خبر و منبع
رابطه خبر و منبع

هربرت گانز رابطه بین روزنامه نگار و منبع خبر را به رقص تانگو تشبیه می‌کند که یا منبع خبر این رابطه را هدایت می‌کند و یا روزنامه نگار؛ گانز معتقد است در اکثر مواقع هدایت‌گر این رابطه منبع خبر است. روزنامه نگار معمولاً تنها به سراغ تعداد محدودی از منابع خبری که در گذشته نیز در دسترس او بوده و آن‌ها را مناسب تشخیص می داده است، می‌رود و نسبت به سایر منابع خبری به شکلی منفعلانه عمل می‌کند.





پژوهشگرانی دیگری همچون کارلسون (۲۰۰۹٬۲۰۱۱) نیز طی یک دهه اخیر با الهام گرفتن از نظریات هربرت گانز به بررسی رابطه بین روزنامه نگار و منبع پرداخته‌اند و این رابطه را پویا و داینامیک توصیف کرده‌اند. اما به نظر می‌رسد رابطه روزنامه نگار و منبع خبر تا حد زیادی متاثر از نظام هنجاری و مدیریت رسانه‌ای حاکم در هر کشور باشد. مطالعات و تحقیقات گانز، سیگال، کارلسون و سایرین در خصوص رابطه بین روزنامه نگار و منبع خبر در جوامع غربی بوده است و به نظر می‌رسد برای رسیدن به شناخت دقیق‌تری از رابطه بین منبع و روزنامه نگار در جوامع شرقی و در سایر نظام‌های هنجاری رسانه‌ای، پژوهش‌های بیشتری نیاز است.






نرم‌خبر

در فرهنگ روزنامه‌نگاری و ارتباطات، نرم‌خبر یکی از سبک‌های خبرنویسی است. نرم‌خبر، ماهیتی گزارش‌گونه دارد، و عمدتاً برای پوشش موضوعات مورد علاقهٔ انسانی در حوزهٔ عمومی به کار می‌رود. تمرکز نرم‌خبر، بیشتر بر روی سرگرمی یا آموزش است، و می‌تواند زبانی غیررسمی داشته باشد.

برای خبر نرم تعاریف متنوع وجود دارد. با این حال یکی از مشخصه معمولی آن عبارت است از "هر خبری که خبر سخت نباشد" (Davis 1996, 108-109). همچنین خبر سخت، با پوشش وقایع حال رهبران عالی‌مرتبه، مسائل بزرگ یا اغتشاشات مهم در جریان زندگی روزمره مثل زلزله یا سانحه هوایی شناخته می­شود(Smith 1985).

یکی از تفاوت‌ها بین خبر سخت و خبر نرم در لحن ارائه آن می­باشد. گزارش خبر سخت، واقعیت­هایی درباره رخدادها به مخاطب می­گوید سپس تصمیم‌گیری درباره اطلاعات را به خود مخاطب واگذار می­کند. برخی از نرم‌خبرها با رویدادهای جاری ارتباط دارند، اما این رویدادها آنی و مقطعی نیستند، و استمرار دارند (مثال: تغییر دیدگاه سیاسی در یک حزب بزرگ، پیدایش یک سبک موسیقی جدید و امثالهم). نرم‌خبر به خواننده نگاهی تحلیلی، منتقدانه، و پرسشگر می‌دهد، و در حیقیت، او را به تعقیب رویداد ترغیب می‌کند.






خبر کلامی

خبرهای کلامی به خبرهایی گویند که از گفته‌های چهره‌های خبرساز منشا می‌گیرند، نه از رویدادها یا تحول در رویدادها. در این دسته از خبرها پیامی که مربوط به وقوع رویدادی باشد، نمی‌توان یافت. هر چه هست نقل گفته‌ها است. به همین سبب بسیاری از صاحبنظران این خبرها را شبه خبر نامیده‌اند. این صاحبنظران استدلال می‌کنند که چون در متن این خبرها حتی به ارزش جدا شدن برگی از درخت رویداد و یا تحولی اتفاق نمی‌افتد، نمی‌توان این نقل‌ها را خبر نام نهاد. بنابر این در همه تعاریف خبر به روشنی یا به کنایه شرط اصلی برای خبر، وقوع یک رویداد یا بروز تحول در یک جریان خبری است.

خبر کلامی بیشتر در فضای بی‌اعتمادی میان مسئولان و رسانه‌ها (نمایندگان مردم) امکان گسترش می‌باید. به این معنا که در مجموعه بیشتر مسیر میان خبرسازان، به خبرنگار به رسانه و به مردم، ایستگاه خبرنگار حذف می‌شود. به همین دلیل نقش و کارکرد خبرنگاران و مهارت‌های حرفه‌ای آنان به تدریج زنگ می‌بازد و خبرهای رسمی و بدون خطر -و در نتیجه بدون جاذبه - رواج می‌یابد. چنان که خواهد آمد سایت‌های خبری پر تعداد که هر یک از سوی یک جریان سیاسی یا سازمان دولتی تامین مالی و حمایت می‌شوند، در گسترش این شیوه نقش دارند. کارکنان این سایت‌ها اغلب خبرهای خود را از طریق تماس‌های تلفنی با اشخاص شکل می‌دهند و تردید نباید کرد که گزینش مصاحبه شونده و نوع پرسش‌ها و پاسخ‌ها با جهان بینی آن سایت‌ها ربط مستقیم دارد.
انبوه‌سازی و خبر

اخبار مبتنی بر ارسالی‌های کاربران را انبوه سپاری در خبر می‌گویند. به دیگر سخن کاربران می‌نویسند کامنت می‌گذارند و رای می‌دهند در واقع به نوعی به معنای اجتماعی شدن خبر است، قابلیتی که ریشه در خصوصیت وب دارد و می‌توان گفت منطق اتاق خبر عصر وب است.






ارزش‌های خبری

ارزش‌های خبری ۷ مورد است شامل:

تازگی و نوبودن
شگفت انگیز بودن
بزرگی و فراوانی
برخورد (جنگ و درگیری)
مجاورت (جغرافیایی و معنوی)
دربرگیری
شهرت






فیلم

فیلم یا پرده بینی اصطلاحی است که به‌طور عام شامل تصاویر متحرک و هم‌چنین زمینه می‌گردد. ریشهٔ این نام در این واقعیت است که فیلم عکاسی به‌طور تاریخی عنصر اساسی رسانه ضبط و پخش تصاویر متحرک به حساب می‌آمده‌است. تولید فیلم‌ها از طریق ضبط تصویر مردم و اشیاء واقعی با دوربین یا بوجود آوردن آن‌ها از طریق تکنیک‌های انیمیشن و یا جلوه‌های ویژه است. فیلم‌ها از مجموعه‌ای از قاب‌های انفرادی تشکیل شده‌اند که زمانی که به سرعت و پشت سرهم نمایش داده می‌شوند، توهم حرکت را در بیننده بوجود می‌آورند. بر اثر پدیده‌ای به نام ماندگاری تصویر که بر اثر آن یک منظره برای کسری از ثانیه پس از از بین رفتن آن در حفظ می‌کنند، چشمک‌های بین تصاویر، قابل رویت نیستند. هم‌چنین عامل ارتباط عامل دیگری است که باعث مشاهده تصاویر متحرک می‌گردد. این اثر روانی به نام حرکت بتا معروف است.

از نظر اکثر انسان‌ها، فیلم از انواع مهم هنر به‌شمار می‌آید. فیلم‌ها قابلیت سرگرم کردن، آموزش، روشنگری والهام بخشیدن به حضار را داراست. عوامل دیداری سینما نیاز به هیچ نوع ترجمه نداشته و قدرت ارتباطات جهانی را به یک محصول تصویر متحرک می‌بخشند. هر فیلم قابلیت جذب مخاطبان جهانی را دارد به‌خصوص اگر از تکنیک‌های دوبله و یا زیرنویس که گفتار را ترجمه می‌سازد، بهره جسته باشد. فیلم‌ها هم‌چنین محصولاتی هستند که توسط فرهنگ‌های مشخص تولید گشته و آن فرهنگ‌ها را منعکس و در برابر از آن‌ها تأثیر می‌پذیرد.






تاریخچه فیلم

در اوایل دهه ۱۸۶۰ با استفاده از وسایلی مانند زوتروپ و پراکسینوسکوپ، مکانیزم‌های تولید مصنوعی به وجود آمده و تصاویر دو بعدی متحرک به نمایش در آمدند. این ماشین‌ها انواع تکامل یافته ابزارهای ساده اپتیکی (مانند توری‌های سحرآمیز) بودند. این ابزار قابلیت نمایش متوالی تصاویر با سرعتی را داشتند که در آن تصاویر به شکل متحرک به نظر می‌رسیدند. این پدیده ماندگاری منظر نام گرفت. طبیعتاً، تصاویر می‌بایست به‌طور دقیق طراحی می‌شدند تا اثر مورد نظر را داشته باشند، به همین منظور اصول زیربنائی خاصی به‌عنوان بنیان ساخت فیلم انیمیشن در نظر گرفته شدند.

با پیشرفت فیلم سلولوئید برای مقاصد عکاسی ثابت، امکان گرفتن عکس از اشیاء متحرک در زمان حرکت، نیز میسر شد. در مراحل اولیه فناوری گاهی لازم است که شخص بیننده برای مشاهده تصاویر، در داخل دستگاهی مخصوص نگاه کند. در سال‌های دهه ۱۸۸۰، با معرفی دوربین تصویر متحرک امکان گرفتن تصاویر انفرادی و ضبط آن‌ها بر روی یک حلقه واحد فراهم آمد که به سرعت به اختراع پروژکتور تصویر متحرک انجامید. کار این دستگاه گذراندن نور از فیلم پردازش و چاپ شده و در نهایت بزرگ‌نمائی «اجرای تصاویر در حال حرکت» بر روی پرده جهت رویت تمام حاضران بود. این حلقه‌های فیلم‌های نمایش داده شده به نام «تصاویر متحرک» معروف شدند. اولین فیلم‌های تصویر متحرک حالت استاتیک صحنه داشتند که در آن‌ها یک حادثه یا عمل بدون هیچ‌گونه ویرایش کردن و یا دیگر تکنیک‌های سینمایی، به نمایش در می‌آمدند.

تصاویر متحرک تا پایان سده ۱۹، تنها به‌عنوان هنر دیداری به حساب می‌آمدند. اما ابتکار فیلم‌های صامت ذهنیت مردم را نیز در اختیار گرفته بود. در آغاز سده بیستم، رفته رفته ساختار داستانی فیلم‌ها شکل گرفت. در این زمان فیلم‌هائی به صورت دنباله‌دار صحنه ساخته شدند که در مجموع یک داستان را نقل می‌کردند. این صحنه‌ها بعداً جای خود را به صحنه‌های چندگانه از زوایا و ابعاد متفاوت دادند. تکنیک‌های دیگر از قبیل حرکت دوربین نیز به‌عنوان راه‌های اثرگذار در انتقال داستان فیلم شناخته و به کار گرفته شدند. صاحبان سالن‌های تئاتر نیز به جای این‌که حاضران را در سکوت نگاه دارند، با در اختیار گرفتن یک پیانیست و یا نوازنده ارگ و یا یک ارکستر کامل، به نواختن موسیقی متناسب با فضای هر صحنه فیلم اقدام می‌نمودند. در اوایل دهه ۱۹۲۰، اکثر فیلم‌ها با لیست صفحات موسیقی تهیه شده بدین منظور عرضه می‌شدند. در محصولات شاخص، این صفحات به صورت کامل برای کل فیلم تدارک می‌گردیدند.

رشد صنعت سینما در اروپا با بروز جنگ جهانی اول متوقف گردید و این در حالی بود که صنعت فیلم در ایالات متحده با ظهور هالیوود به شکوفائی رسید. به‌هرحال در دهه ۱۹۲۰، فیلم‌سازان اروپائی مانند سرگئی آینشتاین و اف. دبلیو. مارنائو به همراهی مبتکر آمریکائی دی. دبلیو. گریفیت و دیگران، به ارتقاء سطح این رسانه پرداختند. در طول سال‌های دهه ۱۹۲۰، فناوری جدید امکان الصاق حاشیه صوتی گفتار، موسیقی و افکت‌های صوتی متناسب با نوع صحنه به فیلم میسر ساخت. این فیلم‌های صوت دار از ابتدا با نام‌های «تصاویر با صداً یا»تاکیز" شناخته می‌شدند.

قدم اصلی بعد در پیشرفت صنعت سینما معرفی رنگ بود. اگرچه اضافه شدن صداسرعت فیلم‌های صامت و موزیسین‌های تئاتر را تحت‌الشعاع قرار داد، رنگ به تدریج مورد استفاده قرار گرفت. عامه مردم در رابطه با رنگ و در مقایسه آن با فیلم‌های سیاه و سفید بالنسبه بی‌تفاوتی نشان می‌دادند. اما هم‌چنان که روش‌های پردازش رنگ بهبود یافته و در مقایسه با فیلم‌های سیاه – و – سفید قابل رقابت‌تر می‌گشتند، فیلم‌های رنگی بیش‌تر و بیش‌تر تولید می‌شدند. این زمان هنگام پایان جنگ جهانی دوم بود. هم‌چنان که این صنعت در آمریکا رنگ را به‌عنوان عنصر اصلی جذب مخاطب تشخیص داد، آن را در رقابت با تلویزیون که تا اواسط دهه ۱۹۶۰ به صورت رسانه‌ای سیاه و سفید باقی‌مانده بود، مورد استفاده قرار داد. در پایان دهه ۱۹۶۰، رنگ به‌عنوان شیوه عادی کار فیلم‌سازان مطرح شد.

دهه‌های ۱۹۵۰، ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ شاهد تغییرات در روش تولید و سبک فیلم بودند. هالیوود جدید، موج جدید فرانسوی و ارتقاء فیلم‌های فیلم‌سازان تحصیل‌کرده و مستقل همه و همه از تغییراتی بودند که این رسانه آن‌ها را در نیمه دوم سده بیستم تجربه نمود. در دهه ۱۹۹۰ و در آستانه ورود به سده بیست و یکم، فناوری دیجیتال، موتور اصلی تحولات به‌شمار می‌آمد.






تئوری فیلم

تئوری فیلم در جستجوی بسط مفاهیم مختصر و سیستماتیک که بر مطالعه فیلم / سینما به‌عنوان یک هنر دلالت دارند، است. تئوری‌های کلاسیک فیلم چهارچوبی ساختاری در خصوص موضوعات کلاسیک تکنیک‌های داستان سرائی، دایجسیز، قوانین سینما، «تصویر»، دسته، فردیت و تالیف فراهم می‌آورد. اکثر تجزیه و تحلیل‌های جدید به مسائلی از قبیل روش تحلیل روانی تئوری فیلم، ساختارگرائی تئوری فیلم، تئوری زن‌سالاری فیلم و دیگر موارد مشابه توجه نشان داده‌اند.






نقد فیلم

تعریف نقادی فیلم عبارت‌اند از تحلیل و ارزیابی فیلم‌ها هست. به صورت کلی، این کارها را می‌توان به دو گروه تقسیم نمود؛ نقادی فیلم توسط افراد صاحب‌نظر در رشته فیلم‌سازی و نقادی روزنامه‌ای که به صورت روزمره در روزنامه‌ها و دیگر رسانه‌ها دیده می‌شود.

منتقدین فیلم که برای روزنامه‌ها، مجلات و رسانه‌های گروهی کار می‌کنند، به‌طور عمده بر روی فیلم‌های جدید نظر می‌دهند. آن‌ها به صورت عادی فقط یک‌بار فیلم مورد نظر را دیده و فقط یک یا دو روز وقت دارند تا نظر خود را ارائه نمایند. علی‌رغم این موضوع، منتقدین تأثیری عمده بر فیلم‌ها دارند به‌خصوص آن‌هائی که دارای یک نوع خاص هستند. فیلم‌های پر طرفدار اکشن، ترسناک. کمدی کمتر مورد قضاوت منتقدین قرار دارند. از سوی دیگر خلاصه طرح و شرح و بسط یک فیلم که موضوع اصلی مرور آن به حساب می‌آیند نیز تأثیر عمده‌ای بر انتخاب فیلم توسط بینندگان دارد. در فیلم‌های معتبر مانند درام، تحت تأثیر قرار دادن بیننده از اهداف اصلی و بسیار مهم محسوب می‌گردد. تحلیل‌های ضعیف، گاهی‌اوقات یک فیلم را تا درجه گمنامی و زیان مالی پیش می‌برند.

تأثیر نظرات یک منتقد بر روی نحوه عملکرد اکران یک فیلم مشخص محل بحث دارد. برخی ادعا می‌کنند که امروزه نحوه بازاریابی سینما به‌گونه‌ای گسترده و فشرده واز نظر مالی برنامه‌ریزی شده‌است که منتقدین توان تأثیرگذاری بر آن را ندارند. ولی به‌هرحال، مردودیت فاجعه بار برخی فیلم‌هائی که به نحو گسترده‌ای بر موفقیت آن‌ها سرمایه‌گذاری شده بود بر اثر نقادی تند آن‌ها و هم‌چنین موفقیت غیرقابل پیش‌بینی فیلم‌های مستقلی که نقد مثبت داشته‌اند، نشانگر این موضوع است که تأثیر نظرات منتقدین می‌تواند اثرات بسیار عمیقی داشته باشد. برخی دیگر اعتقاد دارند که نقد مثبت فیلم باعث ایجاد اشتیاق در بینندگان فیلم‌های کم شهرت بوده‌است. برعکس، فیلم‌های متعددی وجود داشته‌اند که شرکت‌های فیلم‌ساز به‌قدری به آن‌ها بی‌اعتماد بوده‌اند که به جهت جلوگیری از افت فروش، به منتقدین اجازه ارائه نظراتشان را نداده‌اند. به‌هرحال، این کار نتیجه منفی داشته و منتقدینی که نسبت به این تاکتیک حساس بوده‌اند، به جامعه هشدار داده‌اند که این فیلم ارزش دیدن را ندارد که در نتیجه این‌گونه فیلم‌ها اقبال چندانی نیافتند.

مسأله مورد مناقشه آن است که منتقدین روزنامه‌ای فیلم را می‌باید فقط مرورگر فیلم نامیده و منتقدین واقعی فیلم آن‌هائی هستند که به صورت آکادمیک به نقد فیلم می‌پردازند. این روش فکری را معمولاً به نام تئوری فیلم یا مطالعات فیلم می‌شناسند. تلاش اصلی منتقدین، فهم روش کارکرد فیلم و تکنیک‌های فیلم‌برداری و تأثیرات آن‌ها بر روی مردم است. نتیجه کارکرد منتقدین بیش از آن‌که در روزنامه‌ها به چاپ رسیده و یا در تلویزیون نمایش داده شود، در ژورنال‌های تخصصی و گاهی‌اوقات نیز در مجلات سطح بالای جامعه ارائه می‌گردند. هم‌چنین گاهی‌اوقات منتقدین با کالج‌ها و دانشگاه‌ها همکاری می‌نمایند.






صنعت تصاویر متحرک

بلافاصله پس از ابداع صنعت پردازش، حرفه ساخت و نمایش تصاویر متحرک به‌عنوان منبع کسب درآمد مطرح گردید. پس از مشاهده نتیجه موقفیت‌آمیز ابتکار جدید خود و محصول خروجی آن در فرانسه، لومیرها اقدام به برگزاری تور دور قاره اروپا به منظور به نمایش‌گذاری خصوصی اولین فیلم‌های خود برای عوام و خواص جوامع نمودند. آن‌ها در هر کشور به‌طور عادی مناظری جدید از محلات را به آلبوم خود اضافه نموده و خیلی سریع طرف‌های تجاری در کشورهای مختلف اروپا پیدا نمودند تا خریدار وسایل و عکس‌های آن‌ها بوده و در امر صادرات، واردات و تجاری کردن محصولات صحنه‌ای یاور آنان باشند. درسال ۱۸۹۸ (میلادی)، نمایش احساس اوبرامرگوا اولین فیلم تجاری شد که تا آن زمان تولید گشته بود. به زودی فیلم‌های دیگر نیز ارائه گشتند تا صنعت فیلم به‌عنوان صنعتی نو و مستقل جهان واریته را تحت‌الشعاع قرار دهد. شرکت‌های اختصاصی جهت تولید و توزیع فیلم به وجود آمدند و این در حالی بود که بازیگران سینما از محبوبیت بسیار زیادی برخوردار گشته و اجرت‌های سنگینی را برای بازی در فیلم‌ها طلب می‌نمودند. قبل از آن یعنی در سال ۱۹۱۷، چارلی چاپلین قراردادی برای حقوق سالیانه یک میلیون دلار منعقد نموده بود.

امروزه در ایالات متحده، عمده صنعت فیلم‌سازی در اطراف هالیوود متمرکز شده‌است. هم‌چنین مراکز محلی سینمایی در بسیاری از مناطق جهان به وجود آمده‌اند و به‌عنوان مثال صنعت فیلم سازی هندوستان (که مرکز آن در حوالی «بالی وود» قرار دارد) در سال بیش‌ترین تعداد فیلم در جهان را تولید می‌نمایند. این‌که اگر در سال ده هزار فیلم با خصوصیات مثبته توسط صنایع ولی فیلم‌های شهوت‌انگیز تولید شوند، نکته قابل مناقشه آنست که این فیلم‌ها بایستی تعیین صلاحیت گردند. اگر چه هزینه‌های تولید فیلم باعث هدایت تولیدات سینما به سمت تمرکز در تحت نظر استودیوهای سینمایی گردید، پیشرفت‌های جدید در مقرون به‌صرفه ساختن تجهیزات ساخت فیلم باعث شکوفائی تولیدات مستقل فیلم گشتند.

سود به‌عنوان یک عامل کلیدی در هر صنعتی مطرح است، با توجه به ماهیت هزینه‌بر و مخاطره‌آمیز فیلم‌سازی، برای ساخت بسیاری از فیلم‌ها نیاز به هزینه‌های بیش از حد دارد. یک مثال منفی این مورد فیلم واتر ورلد کوین کاستنر هست. با این حال، تلاش بسیاری از فیلم‌سازان به دنبال خلق آثاری است که از لحاظ اجتماعی مقبولیت پیدا نمایند. جایزه دانشگاهی (که به نام «اسکار» نیز شناخته می‌شود) مهم‌ترین جوایزی است که در ایالات متحده به فیلم‌های برتر اعطاء گشته و ظاهراً براساس شایستگی‌های هنری آن باعث شناسائی جهانی آن فیلم می‌گردد. هم‌چنین، فیلم‌ها به سرعت جای خود را در آموزش، به جا و در کنار صحبت‌ها و متون استاد باز نمودند.






مراحل فیلم‌سازی

تعداد و نوع کارکنان لازم جهت تهیه فیلم بستگی به ماهیت آن دارد. بسیاری از فیلم‌های حادثه‌ای هالیوود نیاز به صحنه‌سازی‌های کامپیوتری (سی. جی. آی) دارند که توسط یک دوجین عوامل قالب‌های سه بعدی، انیمیشن کارها، روتوسکوپ کارها و سازندگان تدارک می‌گردند. به‌هرحال، یک فیلم کم خرج مستقل توسط عوامل اصلی که معمولاً دستمزد کمی هم دارند قابل ساخت است. کار فیلم‌سازی در تمام نقاط دنیا با استفاده از فناوری‌ها، سبک‌های بازی و اقسام آن در حال انجام است. بودجه برخی از این فیلم‌ها بسیار زیاد و در حد تعهد دولتی است مانند نمونه‌هائی در چین و در مقابل برخی دیگر در حد فیلم‌سازی در سیستم استودیوی آمریکا هزینه‌بر هستند.

مراحل مرسوم فیلم‌سازی مراحل تولید در هالیوود شامل پنج مرحله اساسی است:

ارتقاء
مرحله قبل از تولید
تولید
مرحله بعد از تولید
توزیع

مدت زمان لازم برای این مراحل معمولاً سه سال است. سال اول صرف مرحله «ارتقاء» است. در سال دوم مراحل «قبل از تولید» و «تولید» به انجام می‌رسند. سال سوم نیز به مراحل «بعد از تولید» و «توزیع» اختصاص می‌یابد.






عوامل فیلم

عوامل فیلم عبارت‌اند از گروهی از مردم که به منظور تولید یک فیلم یا پروژه تصویر متحرک توسط شرکت فیلم‌ساز استخدام می‌شوند. نظیر «پخش»، «بازیگران» که در جلوی دوربین ظاهر می‌شوند و افرادی که برای شخصیت‌های فیلم صداسازی می‌نمایند و...






فیلم‌سازی مستقل

فیلم‌سازی مستقل معمولاً در خارج از هالیوود و دیگر سیستم‌های استودیوئی انجام می‌شود. یک فیلم مستقل (یا فیلم هند و چین فیلمی است که در ابتدا بدون برنامه‌ریزی مالی و توزیع حمایت شده از سوی استودیوهای فیلم‌سازی عظیم ساخته می‌شود. خلاقیت، تجارت و دلایل تکنولوژیکی تماماً از عوامل رشد فیلم‌های هند و چین در اواخر سده بیستم و اوایل سده ۲۱ به حساب می‌آیند.

از منظر خلاقیت، جلب حمایت استودیوها برای فیلم‌های آزمایشی بسیار دشوار است. وجود اجزای آزمایشی در موضوع و سبک از جمله مسائل ممنوعه استودیوهای بزرگ فیلم‌سازی هستند.

از لحاظ کاری، بودجه‌های سنگین استودیوهای فیلم‌سازی نیز آن‌ها را به سوی انتخاب‌های محافظه‌کارانه در مسائل مربوط به پخش و گزینش عوامل سوق می‌دهد. این مشکل با در نظر گرفتن مسائل مشارکتی شرکت‌ها نیز بیش‌تر تشدید می‌گردد. (مشارکت از ۱۰٪ در سال ۱۹۸۷ به حدود دو سوم فیلم‌ها در سال ۲۰۰۰ توسط شرکت برادران وارنر افزایش پیدا کرده‌است. یک مدیر تولید ناشناس تا زمانی که تجارب موفقی در فیلم‌سازی صنعتی یا تلویزیون نداشته باشد، تقریباً هیچگاه در استودیوها پذیرفته نمی‌شود. استودیوها هم‌چنین از هنرپیشگان غیرمعروف در فیلم‌های خود و به‌خصوص در نقش‌های کلیدی استفاده نمی‌نمایند.

تا زمان ابداع دیجیتال، هزینه‌های تجهیزات حرفه‌ای فیلم و نگاه‌داری آن‌ها نیز از جمله موانع اصلی در تولید، مدیریت، یا بازیگری در فیلم‌های استودیوهای سنتی به‌شمار می‌آمد. سرعت بالا رفتن هزینه‌های ساخت یک فیلم ۳۵ میلیمتری از نرخ تورم نیز افزون است. تنها در سال ۲۰۰۲ و بنا به گزارش "ورایته هزینه نگاتیو فیلم ۲۳٪ افزایش نشان داده‌است. فیلم‌ها هم‌چنین نیازمند صرف هزینه‌های سنگین روشنائی و تجهیزات مربوط به مرحله بعد از تولید هستند.

ابداع دوربین‌های مصرفی کمکوردر در سال ۱۹۸۵ و از آن مهم‌تر به بازار آمدن ویدیوی دیجیتال کیفیت بالا در اوایل دهه ۱۹۹۰، موانع تکنولوژیکی تولید فیلم را تا حد زیادی کاهش دادند. در این راستا هزینه‌های مراحل تولید و پس از تولید نیز به نحو شایسته‌ای کاهش یافتند؛ امروزه، تجهیزات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مربوط به مرحله پس از تولید را می‌توان بر روی یک کامپیوتر شخصی نصب نمود. فناوری‌هائی مانند دی. وی. دی، اتصالات فایر وایر و سیستم غیرخطی ویرایش، هم‌چنین نرم‌افزارهای حرفه‌ای مانند ادوبی پریمیر پرو و فاینال کات پرو شرکت اپل وغیرحرفه‌ای مانند فاینال کات اکسپرس شرکت اپل و آی مووی، امر فیلم‌سازی را به صورتی کم هزینه میسر ساخته‌است.

از زمان معرفی فناوری دی وی، امر تولید بیش از پیش مردمی گشت. در حال حاضر فیلم‌سازان این امکان را دارند که کار فیلم‌برداری و ویرایش یک فیلم، تولید و وی/رایش صدا و موسیقی و میکس نهائی را بر روی یک کامپیوتر خانگی انجام دهند. به‌هر حال، در عین حالی که روش‌های تولید مردمی گشته‌اند، مسائلی مانند بودجه‌بندی، توزیع و بازاریابی هنوز مشکل و در قالب سیستم سنتی انجام می‌پذیرند. بسیاری از فیلم‌سازان مستقل برای جلب توجه عموم به فیلم خود و فروش آن بروی فستیوال‌ها حساب می‌کنند.






انیمیشن

انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گرافیک کامپیوتری یا عکاسی از یک تصویر و یا ایجاد تغییرات مکرر کوچک در یک واحد مدل (قسمت کلای میشن و استاپ موشن را ببینید) تولید و سپس فیلم‌برداری نتیجه توسط یک دوربین مخصوص انجام می‌پذیرد. هنگامی‌که فریم‌ها به صورت سلسله‌وار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بی‌شتر ملاحظه می‌نمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر می‌رسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خسته‌کننده‌است.

فرمت‌های فیلم از قبیل جی. آی. اف.، کوئیک تایم، شاک ویو و فلاش امکان دیدن انیمیشن بر روی کامپیوتر و یا بر روی اینترنت را فراهم می‌سازد.

نظر به این‌که ساخت انیمیشن خیلی زمان‌بر و گاه خیلی هزینه‌بر است، بسیاری از انیمیشن ساخته شده برای تی وی و سینما توسط استودیوهای حرفه‌ای انیمیشن تولید می‌گردند. به‌هرحال، زمینه تولید انیمیشن مستقل از حداقل دهه ۱۹۵۰ با تولید انیمیشن‌های تولیدی استودیوهای مستقل (و گاهی توسط افراد مستقل) نیز انجام می‌پذیرفته‌است. بسیاری از تولیدکنندگان مستقل انیمیشن بعدها وارد صنعت حرفه‌ای انیمیشن گردیدند.

انیمیشن محدود روشی جهت افزایش تولید و کاهش هزینه‌های انیمیشن از طریق استفاده از «میان‌بر»ها در مراحل پردازش انیمیشن محسوب می‌گردد. این روش ابتدا توسط شرکت یو. پی. ای. به کار گرفته شد و سپس توسط هانا – باربرا مرسوم (یا به اعتقاد برخی سوء استفاده) گردید که در مراحل بعد توسط استودیوهای دیگر به‌عنوان کارتن اقتباس شده از سینما تئاتر به تلویزیون مورد استفاده قرار گرفت.

اگرچه در حال حاضر اکثر استودیوهای انیمیشن از تکنولوژی‌های دیجیتال در محصولات خود بهره می‌جویند، هنوز سبک خاصی از انیمیشن وجود دارد که بستگی به فیلم دارد. در انیمیشن بدون دوربین، که توسط فیلم‌سازانی مانند نورمن مک لارن، لن لای و استان براک هیج مشهور گردید، تصاویر نقاشی شده و به‌طور مستقیم از قطعات فیلم گرفته شده و نهایتاً از طریق یک پروژکتور پخش می‌گردد.






محل نمایش فیلم

پس از مراحل اولیه تولید، به‌طور عادی فیلم را در سینما تئاتر و یا سینما به بینندگان نمایش می‌دهند. اولین سالن تئاتری که طراحی آن انحصاراً به‌عنوان سینما انجام شده بود در سال ۱۹۰۵ در پیترزبورگ، پنسیلوانیا گشایش یافت. در عرض چند سال هزاران سالن تئاتر مشابه ساخته شده و یا تغییر کاربری یافت. این تئاترها در ایالات متحده به نام سینما تئاتر نیکلویئون نیکلودئون شناخته شدند. دلیل انتخاب این نام نیز آن بود که هزینه ورودی آن‌ها معادل یک نیکل (پنج سنت) بود.

به‌طور مرسوم، یک فیلم یک ارائه برجسته (یا فیلم برجسته) است. دو برجستگی فیلم عبارت‌اند از؛ «تصویر نوع ای» با کیفیت بالا که توسط یک تئاتر مستقل به قیمتی مقطوع اجاره می‌شود، و «تصویر نوع بی» با کیفیتی پایین که به صورت درصدی از درآمد خالص اجاره می‌گردد. امروزه، قطعات نمایشی که به‌عنوان پیش‌پرده فیلم‌ها (در تئاتر) نمایش داده می‌شوند شامل قطعاتی از فیلم‌های بعدی و تبلیغات پرداخت شده می‌گردد (که هم‌چنین با نام تریلرها و یا «توینتی» شناخته می‌شوند).

به صورت کلی ساخت تمام فیلم‌ها برای نمایش در سینما تئاترها انجام می‌گیرد. توسعه تلویزیون باعث گردید تا فیلم‌هائی که دیگر در سینما تئاترها قابل نمایش نبودند برای گروه بیش‌تری از بینندگان نمایش داده شوند. از سوی دیگر فناوری ضبط فیلم نیز مصرف‌کنندگان را قادر ساخت تا کپی فیلم‌ها را به صورت‌های نوار ویدئو یا دی. وی. دی. (و فرم‌های قدیمی‌تر آن یعنی دیسک‌های لیزری، وی. سی. دی. و سلکتا ویژن --- هم‌چنین بخش دیسک ویدئوئی را ببینید)، را خریده و یا اجاره نمایند. از سوی دیگر دانلود کردن از روی اینترنت نیاز به‌عنوان منابع درآمد شرکت‌های فیلم‌ساز آغاز و مورد بهره‌برداری عموم قرار گرفت. در حال حاضر برخی فیلم‌ها مشخصا برای این روش‌ها به‌عنوان ساخته – شده – برای – تلویزیون یا مستقیم – بر روی – ویدئو ساخته می‌شوند. البته کیفیت این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های ساخته شده برای نمایش در سینما پایین‌تر ارزیابی می‌گردد. و به‌راستی که برخی اوقات فیلم‌هائی که از سوی استودیوها رد می‌شوند را در این بازارها عرضه می‌نمایند.

سینما تئاترها به‌طور متوسط ۵۵٪ در آمد فروش بلیط خود را به‌عنوان هزینه اجاره فیلم به استودیوهای فیلم‌ساز می‌پردازند. البته در صد اصلی با رقم‌های بالاتر از این حد آغاز شده و در طی زمان نمایش به‌عنوان تشویق سالن‌ها به ادامه نمایش، کاهش می‌یابد. در هر صورت، تقاضای امروزی تنها این اطمینان را می‌دهد که اکران فیلم‌هائی که بازاریابی قوی بر روی آن‌ها انجام یافته، در سینما تئاترهای درجه یک، کمتر از ۸ هفته دوام بیاورد. فقط تعداد انگشت‌شماری فیلم در سال این قاعده را می‌شکنند. این نوع فیلم‌ها معمولاً در ابتدا به صورت محدود در چند سالن توزیع شده و در واقع بر اثر تعاریف مثبت بین مردم و منتقدین، رشد می‌یابند. بر پایه تحقیق صورت گرفته توسط شرکت ابن امرو در سال ۲۰۰۰، حدود ۲۶٪ در آمد بین‌المللی استودیوهای هالیوود از طریق فروش بلیط در گیشه؛ ۴۶٪ از فروش فیلم بر روی نوارهای وی. اچ. اس. و دی. وی. دی. به مصرف‌کنندگان و ۲۸٪ از تلویزیون (پخش، کابلی و پرداخت پس از رویت) حاصل می‌گردد.






توسعه فناوری فیلم

نوار فیلم شامل مواد سلولوئید شفاف، پلی استر، یا استات بیس بوده که با لایه‌ای از امولسیون حاوی مواد شیمیائی سبک و حساس پوشانیده شده‌است. ابتدائی‌ترین نوع فیلم که برای ضبط تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گرفت از جنس نیترات سلولز بود که بعدها به دلیل خاصیت اشتعال‌زائی جای خود را به انواع مواد مطمئن‌تر داد. عرض نوار و نوع فیلم برای تصاویر ضبط شده بر روی حلقه آن نیز دارای تاریخچه‌ای غنی است. اگرچه هنوز هم فیلم‌های تجاری عظیم را بر روی نوارهای ۳۵ میلیمتری تهیه و به بازار عرضه می‌کنند.

در آغاز فیلم‌های تصویر متحرک را در سرعت‌های متفاوت تهیه و توسط دوربین‌ها و پروژکتورهای هندلی پخش می‌نمودند؛ اگر چه استاندارد سرعت فیلم صامت ۱۶ فریم در ثانیه‌است، تحقیقات موید آنست که سرعت فیلم‌برداری اکثر فیلم‌ها بین ۱۶ تا ۲۳ فریم در دقیقه بوده و حداکثر در ۱۸ فریم در ثانیه نمایش داده می‌شدند (معمولاً حلقه‌های فیلم حاوی دستورالعملی بودند که نشان می‌داد چه صحنه‌هایی را باید با چه سرعتی نمایش بدهند) .. در اواخر دهه ۱۹۲۰ و هم‌زمان با معرفی فیلم‌های صدادار، سرعت فیلم‌ها نیز می‌بایست جهت هماهنگی آن با صدا، ثابت می‌گردید. بنابراین سرعت ۲۴ فریم در ثانیه را به دلیل این‌که پایین‌ترین (و طبعاً ارزان‌ترین) سرعت متناسب با ارائه کیفی صوت محسوب می‌گشت را برگزیدند. از اواخر قرن نوزدهم بهبودهای فنی شامل مکانیزه شدن دوربین‌ها -– که امکان فیلم‌برداری با سرعت ثابت را فراهم می‌نمود، دوربین‌های بی‌صدا—که امکان ضبط صدا در صحنه و بدون نیاز به بالون‌های هوائی بزرگ برای پوشش دوربین را در اختیار قرار می‌دادند، اختراع انواع پیچیده‌تر نوارهای فیلم و لنزها برای مدیران امکان ساخت فیلم حتی در ضعیف‌ترین شرایط را فراهم می‌آورد. درهمین راستا، پیشرفت صدای هم‌زمان نیز باعث گردید تا بتوان صدا را کاملاً متناسب با سرعت فضای صحنه مورد نظر ضبط نمود. هم‌چنین می‌توان صدا را به‌طور جداگانه از فیلم‌برداری تهیه نمود، ولی برای تهیه فیلم‌های اکشن زنده بسیاری از قسمت‌های صدا را معمولاً به صورت هم‌زمان ضبط می‌نمایند.

از زمانی‌که تکنولوژی به‌عنوان اساس عکاسی پیشرفت نمود، فیلم به‌عنوان یک رسانه، محدود به تصاویر متحرک نمی‌گردد. در حال حاضر می‌توان توالی پیش‌رونده تصاویر ثابت را به شکل نمایش اسلاید نمایش داد. نمایش فیلم هم‌چنین با فناوری چند رسانه همگام گردیده و اغلب به‌عنوان سند اولیه تاریخی مطرح می‌شود. ولی به‌هر حال، فیلم‌های تاریخی مشکلاتی از باب حفظ و نگاه‌داری دارند که در این راستا، صنعت سینما در حال کشف روش‌های زیادی است. اکثر فیلم‌های ضبط شده بر روی نوار نیترات سلولز بروی فیلم‌های مدرن و ایمن کپی گردیدند. برخی استودیوها جهت حفظ فیلم‌های رنگی از شیوه جداسازی کلی استفاده می‌نمایند-- در این روش سه نگاتیو سیاه و سفید که هر کدام در معرض گذراندن نور از فیلترهای رنگی قرمز، سبز و آبی (لزوماً یک روش معکوس پردازش تکنیکالر) قرار می‌گیرند. روش‌های دیجیتال نیز جهت بازیابی فیلم به کار گرفته می‌شوند، اگرچه کهنه شدن زودهنگام این متدها باعث گردیده که انتخاب آن‌ها (از سال ۲۰۰۶) برای مقاصد حفظ فیلم، به ندرت انجام پذیرد. حفظ و نگه‌داری فیلم از پوسیدگی و خرابی هم باعث نگرانی مورخان فیلم و مسئولان بایگانی از یک سو و شرکتهائی که تمایل به حفظ آثار فعلی خود برای دستیابی نسل‌های آینده به آن‌ها (و بالطبع افزایش درآمد) دارند، از سوی دیگر گردیده‌است. نظر به نرخ بالای خرابی فیلم‌های رنگی نیترات و تک نوار، مسأله نگاه‌داری این نوع فیلم‌ها نگرانی بیش تری را ایجاد می‌نماید؛ با در نظر گرفتن روش‌های نگه‌داری و استفاده صحیح، فیلم‌های سیاه و سفید در بسته‌های ایمنی و فیلم‌های رنگی در مواد چاپی اشباع شده تکنیکالر بهتر نگه داشته می‌شوند.

در دهه‌های اخیر، برخی فیلم‌ها با استفاده از فناوری‌های آنالوگ ویدیو ضبط شده‌اند که شبیه آن‌چه در تلویزیون استفاده می‌شود می‌باشند. تکنیک‌های مدرن دوربین‌های دیجیتال ویدیو نیز جای خود را باز نموده‌اند. این روش‌ها باعث افزایش بی‌حد سود فیلم‌سازان گردیده‌اند، زیرا می‌توان فوت بیش‌تر طول فیلم را بدون معطلی جهت پردازش فیلم ذخیره شده، ارزیابی و اصلاح کرد. اما هنوز مرحله انتقال بطئی بوده و از سال ۲۰۰۵ اکثر فیلم‌های اصلی سینما را نیز هنوز بر روی فیلم ضبط می‌نمایند.

امروزه با توسعه تکنولوژی‌های نوین الکترونیکی، دیگر نیازی به صرف هزینه زیاد و تولید و تکثیر فیلم به صورت دی وی دی و یا سی دی جهت معرفی به بینندگان و فروش آنها نیست. با کمک سیستم‌های مشابه چاپ بنابر تقاضا کتاب، نسخه سی دی و یا دی وی دی فیلم به محض سفارش آن در وب سایت‌های مخصوص فروش فیلم مانند آمازون تولید و به آدرس خریداران ارسال می‌گردد. بدین ترتیب دیگر نیازی به اتلاف تعداد زیاد سی دی و دی وی دی و فضای نگه داری برای آنها نبوده، همچنین در صورت وجود اشکالات موردی این محصولات بدون صرف هزینه خاصی و در زمان کوتاه قابل اصلاح می‌باشد. به تازگی امکان معرفی و توزیع فیلم‌های ایرانی نیز با این روش توسط شرکت آمازون آمریکا فراهم گردیده‌است.






پایایی و دوام فیلم‌ها

عمر فیلم از زمان ظهور به حدود یک سده می‌رسد؛ به‌هرحال این زمان را اگر با عمر هنرهای دیگر از قبیل نقاشی یامجسمه‌سازی مقایسه کنیم چندان زمان طولانی به نظر نمی‌آید. در سال‌های ابتدائی دهه ۱۹۵۰، یک «تهدید» که توسط تلویزیون ایجاد شده بود تشخیص داده شد، به ویژه هنگامی که اف. سی. سی. اقدام به گسترش تلویزیون در سال ۱۹۵۲ و در طی گسترش امتیاز تلویزیون خود نمود. مجلات تجاری مقالاتی در باب «مرگ تئاترهای محلی» به چاپ رسانیدند. با این حال، در زمان حاضر بسیاری اعتقاد دارند که فیلم هنری ماندگار و پایاست زیرا تصاویر متحرک قابلیت ایجاد تغییرات در احساسات آدمی دارا هستند.

صرف‌نظر از هنجارهای جامعه و تغییرات فرهنگی، هنوز هم شباهت‌های نزدیکی بین نمایش‌نامه‌های تئاتر کهن و فیلم‌های امروزی مشهود است. سینمای عشقی در باره دختری که عاشق مردی است که به هر دلیل نمی‌تواند با او باشد، فیلم‌هائی درباره یک قهرمان که در برابر تمام بدیهای یک دشمن شیطان صفت قدرتمند می‌جنگد، کمدی‌هائی درخصوص زندگی روزمره و غیره تماماً دارای زمینه‌هائی با موضوعات مشترک که در کتاب‌ها، نمایش‌نامه‌ها و دیگر مکان‌ها آمده، هستند.







نگاره
نگاره یا تصویر چیزی ثانوی است که انعکاس یا بازتابِ واقعیت یا حقیقت دیگری می‌باشد. نگاره در فرایند انتزاع و تجرید (شکل‌گیری مفاهیم و اندیشه)، برای فرد معنی پیدا می‌کند. نگاره‌ها می‌توانند دوبعدی یا سه‌بعدی باشند.





تلفن همراه

تلفن همراه یا گوشی همراه وسیله ایست برای ارسال و دریافت تماس تلفنی از طریق ارتباط رادیویی در پهنای وسیع جغرافیایی. منظور از موبایل یا گوشی همراه یا تلفن سلولی وسیله‌ای است که برای اتصال به شبکهٔ تلفن همراه به کار می‌رود. این وسیله اولین بار توسط شرکت امریکایی موتورولا در تاریخ ۳ آوریل ۱۹۷۳ با وزنی نزدیک به یک کیلوگرم تولید شد. موبایل نسل‌های گوناگونی دارد و توسط شرکت‌های سازنده گوناگونی تولید می‌شود و به فروش می‌رسد. برخی از شرکت‌های بزرگ تولیدکننده گوشی همراه در دنیا شامل نوکیا، سامسونگ الکترونیکس، ال‌جی الکترونیکس، موتورولا، سونی اریکسون، اپل و اچ‌تی‌سی هستند.

در تلفن‌های همراه به صورت معمول یک مجموعه نرم‌افزار یا سیستم‌عامل برای کنترل سخت‌افزار به کار می‌رود و برنامه‌های جانبی توسط سیستم‌عامل اجرا می‌شوند. از سیستم‌عامل‌های معروف برای تلفن همراه، می‌توان به سیستم‌عامل اندروید (android) و سیمبیان اشاره کرد. حذف شود.






بررسی بلوک‌های داخلی تلفن همراه
بلوک RF

این بلوک متشکل از قطعاتی است که وظیفه آن‌ها ارتباط دادن گوشی به BTS است؛ در حقیقت بلوک RF فرکانس GSM را از BTS دریافت کرده، سپس اطلاعات روی آن را جدا نموده و به واحدهای دیگر موبایل می‌دهد. به زبان دیگر بلوک RF وظیفهٔ تبدیل فرکانس بالای GSM را به فرکانس کمتری به نام IF بر عهده دارد.

امواج موجود در فضا توسط آنتن موبایل دریافت شده و وارد قطعه‌ای به نام آنتن سوییچ می‌شوند. آنتن سوییچ وظیفه تعیین حالت فرستندگی یا گیرندگی آنتن را به عهده دارد. بسته به این که موبایل سازگار با چند باند GSM باشد، تعداد پایه‌های آنتن سوییچ متفاوت خواهد بود. آنتن سوییچ برای هر باند GSM، آنتن را به یک خروجی به نام RX و یک ورودی به نام TX وصل می‌کند. در حقیقت آنتن سوییچ مانند یک کلید است که با فرمان‌هایی آنتن را مرتباً به خط RX یا به TX متصل می‌کند. در بلوکی که مشاهده کردید، موبایل قابلیت کار با دو باند GSM900 و GSM1800 را دارد. بنابراین آنتن سوییچ دو خروجی RX و دو ورودی TX خواهند داشت که در شبکه‌های تلفن ایران از آن جایی که GSM 900 است خط RX و TX باند ۱۸۰۰ بدون استفاده خواهد بود. آنتن سوییچ یکی از قطعات حساس برد موبایل است و خرابی در آن باعث به وجود آمدن عیوبی از قبیل پرش آنتن یا نداشتن دریافت یا ارسال خواهد شد. در مورد سلف و خازن قبل از اتصال آنتن به آنتن سوییچ نیز از آن جایی که امپدانس خروجی آنتن بسیار کم است و از طرفی امپدانس ورودی آنتن زیاد است، باید قبل از اتصال این دو، عمل تطبیق امپدانس توسط قطعه‌ای انجام شود. معمولاً در مدارات، قسمت آنتن موبایل از یک سلف که به صورت موازی بین آنتن و زمین بسته می‌شود استفاده تشکیل می‌شود. این سلف می‌تواند باعث عمل تطبیق امپدانس بین آنتن و آنتن سوییچ شده و مانع از هدایت جریان DC بین این دو واحد گردد تا این دو واحد اثر منفی در عملکرد یکدیگر نداشته باشند. وظیفه فیلتر SAW حذف فرکانس‌های کانال همسایه و فرکانس‌های مزاحم است. خط خروجی RX از آنتن سوئیچ وارد SAW شده و بعد از آن فرکانس‌های مزاحم حذف می‌شود و فقط فرکانس‌های باند GSM در خروجی آن دیده می‌شود. SAW همان‌گونه که فرکانس‌های مزاحم را حذف می‌کند، فرکانس‌های اصلی GSM را هم خیلی ضعیف می‌کند. برای تقویت سیگنال‌های دریافتی GSM بعد از SAW از یک تقویت کننده به نام LNA استفاده می‌شود.

آی‌سی RF: به این آی‌سی HAGAR هم گفته می‌شود که اصلی‌ترین قطعه بلوک RF است و وظیفه آن عمل مدولاسیون و دمودلاسیون است. مدولاسیون به سوار کردن اطلاعات روی یک موج گفته می‌شود، در این صورت با توجه به این که موج می‌تواند در فضا منتشر شود اطلاعات ما نیز همراه موج جابجا می‌شود. به موجی که اطلاعات روی آن سوار می‌شود، موج حامل گویند، یکی از وظایف آی سی HAGER انجام این عمل است. عمل مدولاسیون برای اطلاعاتی که از موبایل به BTS ارسال می‌شود انجام می‌گردد. دمودولاسیون به عمل جداسازی اطلاعات از روی فرکانس حامل می‌گویند. این عمل نیز توسط آی سی HAGER انجام شده و روی سیگنال‌های دریافتی از BTS انجام می‌شود.

کریستال: برای مدولاسیون و دمودولاسین، آی سی HAGER نیاز به فرکانس دارد. این فرکانس توسط قطعه‌ای به نام کریستال که معمولاً در کنار آی‌سی RF قرار دارد تولید می‌شود. کریستال مولد فرکانس بسیار دقیقی است که در بسیاری از مدارهای الکترونیکی به عنوان تولید کننده فرکانس یا پالس ساعت از آن استفاده می‌شود. کریستال که اسیلاتور نیز نامیده می‌شود به صورت یک قطعه دو، سه یا چهارپایه است. چند خازن به عنوان فیلتر در داخل اسیلاتور قرار می‌گیرد.

آی سی P.A: قبل از ارسال اطلاعات، از یک آی‌سی تقویت کننده به نام P.A استفاده می‌شود و سیگنالی که از موبایل خارج می‌شود در نهایت توسط این واحد تقویت خواهد شد.P.A سیگنال‌هایی را که باید تقویت کند از آی سی RF دریافت می‌کند. این آی سی جهت تقویت سیگنال‌های TX به تغذیه نیاز دارد که تغذیه آن به صورت مستقیم از باتری گرفته می‌شود.

آی سی VCO: یک گوشی موبایل بایستی بتواند روی فرکانس‌های مختلفی که BTS هر منطقه روی آن تنظیم شده قرار گیرد تا با آن ارتباط پیدا کند. به بیان دیگر آی سی HAGER روی فرکانس‌های مختلفی باید بتواند مدولاسین و دمودلاسین انجام دهد. این عمل مستلزم این است که بتوان فرکانس حامل HAGER را با دقت زیاد تغییر داد، این عمل در موبایل توسط قطعه‌ای به نام VCO انجام می‌شود.






بلوک AF

بلوک AF (واحد صدای دستگاه) وظیفه تبدیل اطلاعات دریافتی از واحد RF به صدا را بر عهده دارد. همچنین صدایی که باید از موبایل به BTS منتقل شود، قبل از ارسال وارد واحد AF می‌شود که پس از یکسری تبدیلات و آماده‌سازی از طریق واحد RF منتقل می‌شود. در حقیقت واحد AF رابط بین کاربر موبایل و واحد RF است. این بلوک از یک طرف به میکروفون و بلنگو و از طرف دیگر به بلوک RF متصل است.

جابجایی اطلاعات بین موبایل و BTS به صورت دیجیتال است. دیجیتال، یعنی منطق صفر و یک. بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که هر گوشی در یک ثانیه فقط مدت زمان کوتاهی را برای دریافت یا ارسال در اختیار دارد. گوشی در لحظهٔ داشتن کانال می‌تواند اطلاعات را جابجا کند، ولی در لحظه‌ای که فرکانس در اختیار گوشی دیگری است، نمی‌تواند به BTS اطلاعات انتقال دهد و این بدین مفهوم است که دائماً ارتباط بین گوشی و BTS قطع و وصل می‌شود که باعث می‌شود که صدا نیز قطع و وصل شود. برای رفع مشکل اگر صدا به صورت دیجیتال باشد، می‌توان آن را روی حافظه نگهداری کرد و زمان کانالدار بودن موبایل، تمامی اطلاعات حافظه را منتقل کرد؛ بدون این که بخشی از صدا در لحظات قطع و وصل از بین برود.






بلوک MCU

کنترل عملکرد بلوک‌های مختلف در موبایل بر عهده این واحد است. این واحد از قطعات مختلفی مثل آی‌سی پردازشگر و حافظه‌ها تشکیل شده است که توسط یک برنامه سیستم‌عامل می‌تواند کل گوشی را کنترل کند. برنامه سیستم‌عامل توسط طراح گوشی در یکی از حافظه‌های گوشی ذخیره می‌شود. باید توجه داشت که آی‌سی CPU فقط پردازش کننده اطلاعات و عملکرد آن تحت تاثیر برنامه سیستم‌عامل است.






بلوک UI

این بلوک که به آن رابط (کاربر) نیز گفته می‌شود وظیفه راه‌اندازی کلیه اعلام کننده‌ها از قبیل زنگ، موتور لغزاننده و LEDهای روشن کننده صفحه نمایشگر و صفحه کلید در شب را بر عهده دارد. در بعضی از گوشی‌های موبایل بلوک UI به صورت یک آی سی ساخته می‌شود و در بعضی گوشی‌ها قسمت‌های مختلف آن ترانزیستوری است و به صورت مجزا روی برد قرار می‌گیرد.






بلوک منبع تغذیه و شارژینگ

منبع تغذیه موبایل واحدی است که ولتاژ لازم بلوک‌های دیگر را از طریق باتری فراهم می‌کند. واحد منبع تغذیه از رگولاتورهای مختلفی تشکیل شده و داخل یک بسته بندی قرار دارد. این بسته بندی به آی‌سی CCONT موسوم است. واحد شارژینگ نیز مجموعه قطعاتی است که از طریق ولتاژ دریافتی از آداپتور، باتری را شارژ می‌کند. معمولاً این واحد نیز از یک آی‌سی به نام CHAPS تشکیل شده‌است. آی‌سی CCONT و CHAPS با یکدیگر در ارتباط هستند، زیرا آی‌سی CHAPS برای شارژ باتری بایستی از CCONT کنترل شود.






COBBA

در بلوک AF از یک آی‌سی به نام COBBA استفاده می‌شود. این آی‌سی مبدل سیگنال‌های آنالوگ به دیجیتال و برعکس است. امواج دریافتی آنتن بعد از این که توسط آی‌سی RF دمودولاسیون شدند با خطوط RX وارد آی‌سی COBBA در واحد AF می‌شوند. این آی‌سی ابتدا سیگنال‌های دریافتی از RF را توسط خطوط ارتباطی PCM به بلوک MCU می‌دهد. در این بلوک اطلاعات از طریق آی‌سی CPU روی حافظه موقت گوشی ریخته می‌شود. سپس آی‌سی COBBA دوباره از طریق همان خطوط ارتباطی، اطلاعات را از روی حافظه موقت خوانده و به سیگنال آنالوگ تبدیل می‌کند که از طریق بلندگو قابل استفاده خواهد شد. به همین طریق برای اطلاعاتی که بایستی از موبایل خارج شود، صدایی که توسط میکروفون دریافت می‌شود، به صورت سیگنال آنالوگ است. این سیگنال بعد از ورود به آی‌سی COBBA، تبدیل به صدای دیجیتال دیجیتال می‌شود. این صدا از طریق خطوط PCM به واحد MCU منتقل می‌شود تا در حافظه موقت نگهداری شود و به محض کانال‌دار شدن موبایل تمامی اطلاعات قسمت میکروفون از طریق واحد RF به BTS ارسال می‌شود.






PCM

PCM یکی از روش‌های انتقال اطلاعات بین دو واحد است. این واحد خطوط ارتباطی بین آی‌سی COBBA و CPU بوده و در نقشه‌ها از آن به عنوان خطوط PCM نام برده می‌شود. این انتقال به صورت کد شده انجام می‌شود که انواع آن RX و TX است.

۱- خطوط PCM TX مربوط به مسیر جابجایی اطلاعات دیجیتال میکروفون به حافظه؛

۲- خطوط PCM RX مربوط به مسیر انتقال اطلاعات دیجیتال دریافتی به حافظه.

خطوط PCM TX و PCM RX در نقشه‌های گوشی‌ها بین آی سی COBBA و آی‌سی CPU مشخص می‌باشد.






آنالوگ و دیجیتال

سیگنال آنالوگ به آن دسته از سیگنال‌هایی اطلاق می‌شود که مقدار ولتاژ آن در لحظات مختلف در حال تغییر باشد؛ به این صورت که در یک لحظه ۲ ولت، لحظه‌ای دیگر ۳ ولت و به همین صورت در حال تغییر باشد. این سیگنال می‌تواند توسط یک میکروفون ساخته شود. ماهیت تغییرات سیگنال آنالوگ، به عنوان مثال صدا، به مولد آن، که می‌تواند صدای یک انسان باشد، بستگی دارد. سیگنال‌های آنالوگ را در آی‌سی‌های حافظه نمی‌توان ذخیره کرد. همچنین در انتقال آن نیز امکان نویز پذیری بالا است. در مدارات منطقی و کنترلرها اگر بخواهیم یک سیگنال آنالوگ را وارد کنیم باید آن را به دیجیتال تبدیل کنیم. دیجیتال یعنی صفر و یک، در حقیقت در سیستم دیجیتال تغییرات در لحظات مختلف وجود دارد، ولی همیشه این تغییرات به صورت صفر و یک است. منظور از صفر و یک، دو سطح منطقی است. ما می‌توانیم صفر منطقی را به سطح ولتاژ صفر ولت و یک منطقی را به سطح ولتاژ پنج ولت تعریف کنیم. در این صورت سطوح ولتاژ دیگری به غیر صفر و پنج ولت نخواهیم داشت. مزیت دیجیتال در ذخیره‌سازی آن توسط آی‌سی حافظه و همچنین انتقال راحت آن با کیفیت خوب است. برای تبدیل سیگنال آنالوگ به دیجیتال روش‌های مختلفی وجود دارد. اصول تبدیل آن به این صورت است که ابتدا از آنالوگ در لحظات مشخص نمونه‌برداری می‌کنیم، سپس نمونه‌ها توسط یک مبدل به دیجیتال تبدیل می‌شود. هر چه تعداد نمونه گیری‌ها از سیگنال آنالوگ بیشتر باشد، ما توانسته‌ایم آنالوگ را با کیفیت بهتری به دیجیتال تبدیل کنیم. فقط بایستی این مطلب را در نظر بگیریم که افزایش تعداد نمونه برداری‌ها باعث افزایش حجم تبدیل خواهد شد. طریقه تبدیل آنالوگ به دیجیتال لازم است در تبدیل مجموع ارزش بیت‌هایی که یک هستند، برابر با مقدار ولتاژ آنالوگ شود. بیت‌های به دست آمده را می‌توان توسط سلول‌های حافظهٔ موقت یا دائم ذخیره کرد تا در زمان‌های لازم از آن استفاده کنیم. این عمل در موبایل انجام می‌شود و صدای میکروفون ابتدا به دیجیتال تبدیل شده، سپس در حافظه موقت موبایل قرار می‌گیرد تا در لحظه داشتن کانال ترافیکی یک جا بیت‌ها را ارسال کنیم. این باعث می‌شود که در لحظاتی که BTS کانالی را از موبایل می‌گیرد، صدای مشترک در موبایل ذخیره شده و به صورت منقطع به مخاطبین نرسد. برای صدای دریافتی نیز این عمل انجام می‌شود، فقط در آن حالت باید آی‌سی COBBA مجهز به یک مبدل D to A شود تا بتوانیم اطلاعا دیجیتال دریافتی از BTS را به آنالوگ تبدیل کنیم. به تبدیل آنالوگ به دیجیتال باشد. هر چه فرکانس سیگنال آنالوگ بیشتر باشد، لازم است تعداد نمونه برداری‌ها افزایش یابد تا امکان تبدیل تغییرات سریع آن را داشته باشیم.






بلند گو

Earpiece یا COBBA زمانی که تبدیلات را انجام داد باید خروجی آنالوگ را به بلند گو بدهد. معمولاً در بعضی از بردهای موبایل قبل از اتصال سیگنال COBBA به بلند گو از دو مقاومت محدود کننده به صورت سری با بلند گوهای موبایل استفاده می‌کنند.






میکروفن

Speaker برای دریافت صدا و انجام تبدیلات و ارسال، از یک میکروفون خازنی در موبایل استفاده می‌شود. میکروفون خازنی معمولاً از یک صفحه کریستالی است که به صدا حساس است و همراه آن یک ترانزیستور تقویت کننده وجود دارد. کیفیت دریافت میکروفون خازنی در مقایسه با انواع دیگر میکروفون‌ها بسیار زیاد است که یکی از دلایل آن داشتن ترانزیستور تقویت کننده داخل میکروفون است. ترانزیستور میکروفون جهت تقویت نیاز به ولتاژ DC دارد. این ولتاژ را بایستی توسط قطعاتی در برد موبایل فراهم کنیم. هرچه سطح ولتاژ را افزایش دهیم، حساسیت و قدرت دریافتی میکروفون بیشتر می‌شود. در بعضی از موبایل‌ها این ولتاژ توسط آی سی COBBA ساخته می‌شود و قطعه خارجی دیگری نداریم، ولی در بعضی از موبایل‌ها این ولتاژ توسط یک ترانزیستور در کنار آی سی COBBA فراهم می‌شود. البته راه‌اندازی ترانزیستر از طریق آی سی COBBA است.






اثرات امواج تلفن همراه بر سلامت انسان


نگرانی‌ها دربارهٔ اثرات امواج تلفن همراه بر سلامت انسان با رشد بیش از حد تلفن‌های بی‌سیم همراه (۲ میلیارد در آگوست ۲۰۰۵) بیشتر شده‌است. این نگرانی‌ها به خاطر این هستند که تلفن همراه از خود امواج الکترومغناطیسی در مقیاس مایکروویو ساطع می‌کند.






اعتیاد به گوشی همراه

بنابه پژوهشی یک متخصص علوم رفتاری اعلام کرد، ۶۰ درصد از دختران موردِ پژوهش از گوشی‌های همراه برای ورود به شبکه‌های اجتماعی و بازی‌های مرتبط استفاده می‌کنند و ۳۰ درصد آنها هنگام اتمام شارژ یا جا ماندن تلفن یا قطع آن به هر شکلی دچار استرس می‌شوند، وی با اشاره به اینکه دختران دو برابر پسران به تلفن همراه وابستگی دارند، درنتیجه از اعتیاد دو برابری دختران نسبت به پسران در زمینه استفاده از تلفن همراه بر اساس این پژوهش انجام‌شده خبر داد.





مایکروسافت

مایکروسافت، (به انگلیسی: Microsoft Corporation) شرکت کامپیوتری آمریکایی و چندملیتی است، که دفتر مرکزی آن در شهر ردموند، ایالت واشینگتن، ایالات متحده آمریکا قرار دارد. این شرکت، بزرگترین شرکت ارائه نرم‌افزار رایانه در دنیاست، که به انتشار کتاب و تولید محصولات چندرسانه‌ای و ارائه خدمات پست الکترونیکی نیز می‌پردازد.

مایکروسافت در سال مالی منتهی به ژوئن ۲۰۱۰ میلادی، بیش از ۶۲ میلیارد دلار درآمد فروش، بیش از ۱۸ میلیارد دلار سود خالص و ۸۹٬۰۰۰ کارمند در کشورهای مختلف دنیا داشته است. فعالیت اصلی آن در زمینهٔ طراحی، توسعه، ساخت، صدور مجوز، پشتیبانی و ارائهٔ خدمات نرم‌افزاری برای ابزارهای رایانه‌ای می‌باشد.

پرفروش‌ترین محصولات مایکروسافت، سیستم‌عامل «ویندوز» و نرم‌افزار «آفیس» است و شعار اصلی شرکت «یک کامپیوتر روی هر میز و در هر خانه، که نرم‌افزارهای مایکروسافت را اجرا کند.» می‌باشد. این دو محصول با سهمی حدود ۹۰٪ در سال ۲۰۰۳ برای مایکروسافت آفیس و در سال ۲۰۰۶ برای ویندوز جایگاه مهمی در بازار فروش محصولات کامپیوترهای شخصی و کامپیوترهای رومیزی پیدا کردند.

مایکروسافت که در ابتدا کار خود را توسط دو دوست دوران کودکی به نام‌های بیل گیتس و پُل جی. آلن با ساخت و فروش مفسر زبان برنامه‌نویسی بیسیک (Basic interpreters) برای «آلتایر» (Altair) شروع کرد، در اواسط دههٔ ۸۰ میلادی با طراحی سیستم‌عامل داس بر بازار سیستم‌های عامل رایانه‌های خانگی مسلط شد.

شرکت، سهام خود را وارد بورس کرد، که با افزایش ارزش سهام، چهار نفر، میلیاردر و حدود ۱۲٬۰۰۰ نفر از کارکنان مایکروسافت، میلیونر شدند.

شرکت مایکروسافت همواره هدف نقدهای مختلفی از جمله انحصارطلبی بوده، که موجب تشکیل دادگاه‌های قضایی بسیاری علیه آن، به علت تجاوز از قوانین انحصار، در وزارت دادگستری ایالات متحده آمریکا و کمیسیون اروپا شده است.

مایکروسافت علاوه بر بازار سیستم‌عامل و نرم‌افزار اداری، در زمینه‌های دیگر هم فعالیت می‌کند مانند: شبکه تلویزیونی ام‌اس‌ان‌بی‌سی "MSNBC"، سایت اینترنتی «ام‌اس‌ان» و دانشنامه چندرسانه‌ای انکارتا (که دیگر انتشار نمی‌یابد). همچنین در زمینه تولید سخت‌افزار رایانه، با ساخت محصولاتی مانند موشواره و نیز سرگرمی‌های خانگی، از جمله ایکس‌باکس، ایکس‌باکس ۳۶۰ و زون(zune) نیز می‌پردازد. مایکروسافت از گذشته تاکنون با استفاده از روش‌های مختلف مانند گروه خبری «یوزنت» "Usenet" و وب، پشتیبانی از نرم‌افزارهای خود را همواره ادامه داده‌است و جایزهٔ «ام‌وی‌پی» Microsoft MVP را به داوطلبانی که در کمک به مشتریان شرکت مفید بوده باشند، اهدا می‌کند.

در آوریل ۲۰۱۴ مایکروسافت شرکت فنلاندی تولید تلفن همراه نوکیا را به قیمت هفت و نیم میلیارد دلار خرید. بدین ترتیب تولید گوشی‌های تلفن همراه توسط شرکت نوکیا برای همیشه به پایان رسید. با وجود این نوکیا اعلام کرد از این پس بر خدمات نرم‌افزاری، نقشه‌کشی، شبکه‌سازی و پیشبرد فناوری متمرکز خواهد شد. تلفن‌های همراه نوکیا پس از ورود گوشی‌های هوشمند به ویژه سامسونگ و آیفون، به سرعت از رده خارج شدند.






تاریخچه
تاریخچه اولیه

پائول آلن و بیل گیتس، دوستان دوران کودکی بودند که با شور و شوق فراوانی برای کامپیوتر برنامه نویسی می‌کردند و به دنبال ایجاد یک کسب و کار بودند. در ژانویه ۱۹۷۵، سیستم‌های تله میتری (MITS) به نام آتاری ۸۸۰۰ از شرکت میکرو تولید شد. پائول آلن متوجه شد که آن‌ها می‌توانند برای آتاری ۸۸۰۰، Basic بسازند و پس از تماس با بیل گیتس آن‌ها از این شرکت تقاضای استخدام کردند. پائول آلن به عنوان شبیه‌ساز و بیل گیتس به عنوان مترجم استخدام شدند. پس از تولید Basic، میکرو دستگاه آتاری Basic را تولید کرد و بازاریابی کرد. سرانجام در تاریخ ۴ آوریل ۱۹۷۵، شرکت مایکروسافت با مدیر عاملی بیل گیتس تاسیس شد. در آگوست ۱۹۷۷، مایکروسافت با مجله اسکی در ژاپن توافق کرد و در نتیجه اولین دفتر بین‌المللی خود را در ژاپن تاسیس کرد. مایکروسافت در ژانویه ۱۹۷۹، به یک مرکز جدید در واشینگتن در ایالات متحده آمریکا نقل مکان کرد.

مایکروسافت با سیستم عامل خود در سال ۱۹۸۰ یعنی زنیکس، وارد بازار کار سیستم عامل شد. سپس مایکروسافت سیستم عامل MS-DOS را تولید کرد. سرانجام مایکروسافت در مذاکرات با تحقیقات دیجیتال شکست خورد و در نوامبر ۱۹۸۰ سیستم عامل جدیدی با نام CP/M تولید کرد که در آینده در کامپیوترهای شخصی مورد استفاده قرار گرفت. مایکروسافت با درآمدهای بسیارش ۲۱۰ شرکت را خرید و هم چنین یک بخش چاپ و نشر به نام مایکروسافت پرس تولید کرد. سرانجام پائول آلن در ماه فوریه پس از مبتلا شدن به بیماری هوکچین استعفا داد.






آغاز فعالیت‌ها

در ۱۹۹۴ مایکروسافت انکارتا را به راه انداخت؛ نخستین دانشنامه‌ای که روی کامپیوتر قابل اجرا بود. مایکروسافت با همکاری دریم ورکس در سال ۱۹۹۵ برای تولید سرگرمی‌های چندمنظوره یک شرکت جدید تأسیس کردند. پیش از ارائه ویندوز ۹۵، مایکروسافت یک شرکت تجارت محور قلمداد می‌شد اما ویندوز ۹۵ موجب شد که دیگر آن را یک شرکت مشتری محور بدانند. در سپتامبر ۱۹۹۵ دولت چین ویندوز را به عنوان سیستم‌عامل رسمی کشورش انتخاب کرد و از مایکروسافت خواست نسخه چینی ویندوز را برایشان آماده کند. اواسط دهه۹۰ بیل گیتس تصمیم گرفت مایکروسافت را وارد دنیای اینترنت کند و "MSN" به وجود آمد. این یک سرویس آنلاین بود که قرار بود با آمریکن آنلاین (AOL) رقابت کند. بعد با همکاری ان‌بی‌سی، ایستگاه کابلی خبری "MSNBC" و مجلهٔ آنلاین "Slate" به سردبیری مایکل کینسلی را تأسیس نمود. راه‌اندازی وب‌تی‌وی که امکان اتصال تلویزیون به شبکه را فراهم می‌کرد، از دیگر اقدامات مایکروسافت در سال ۱۹۹۶ بود.






فعالیتهای مستمر

در ۱۹۹۷ اینترنت اکسپلورر ۴ همراه ویندوز به بازار آمد. اما دادگستری آمریکا به این دلیل که مایکروسافت با این کار از توافق‌نامه‌ای که در سال ۱۹۹۴ امضا کرده، تخطی نموده‌است، از آن‌ها خواست که دیگر اینترنت اکسپلورر و ویندوز را همراه هم به بازار نفرستند. در سال ۱۹۹۸ ویندوز ۹۸ به همراه اکسپلورر SP۴/۰ SP۱ و FAT۳۲ به عنوان فایل سیستم عرضه گشت. در عین حال، جنجال‌های زیادی در پی افشای یادداشت‌های داخلی مایکروسافت در اینترنت به وجود آمد: «نرم‌افزارهای اوپن سورس تهدیدی جدی برای مایکروسافت به حساب می‌آیند.» این اسناد که به اسناد هالووین معروف شده‌اند، بخشی از این خطرات را عنوان کرده و در عین حال از فعالیت‌های مایکروسافت علیه لینوکس پرده برمی‌دارد. مایکروسافت نیز ضمن این که به صحت این اسناد اعتراف کرد، آن‌ها را صرفاً تحقیقات مهندسی دانست.






دیگر فعالیت‌ها

در آوریل ۲۰۰۰ حکم پرونده ایالات متحده و مایکروسافت صادر شد. این حکم شرکت را مجبور می‌کرد که به دو پاره تقسیم شود. البته بخشی از این تصمیم در دادگاه استیناف لغو شد. مایکروسافت که اهداف تجاری و خانگی را توأمان نشانه رفته بود، ویندوز ایکس پی را سال ۲۰۰۱ آماده کرد. مایکروسافت برای رقابت با سونی و نینتندو، با سرمایه‌گذاری میلیاردی و تولید و پخش ایکس باکس وارد عرصه بازی‌های کامپیوتری شد.

تا سال ۲۰۰۵، ایکس باکس در بازار فروش آمریکا در رده دوم پس از پلی استیشن ۲ سونی و قبل از گیم کیوب نینتندو قرار داشت. (در بازار جهانی بعد از هر دو بود.) اما با این وجود، با فروش ۲۲ میلیون دستگاه در مقایسه با فروش بیش از ۱۰۰میلیون دستگاه پلی استیشن ۲، ضرر سنگینی معادل ۴ میلیارد دلار متحمل شده‌است. مایکروسافت در مدت ۳ سال کار ساخت «NET.» مقدماتی و سرور ویندوز ۲۰۰۳ را هم به پایان رساند.

در سال ۲۰۰۴ به دنبال شکایت اتحادیه اروپا، مایکروسافت به پرداخت ۶۱۳ میلیون دلار جریمه محکوم شد و متعهد گردید که توافقات قطعی خود با سایر رقبا را افشا کند. همچنین ملزم شد نسخه‌ای از ویندوز را تهیه و آماده کند که فاقد مدیا پلیر باشد.






ایکس باکس ۳۶۰

در نوامبر ۲۰۰۵، مایکروسافت دومین کنسول بازی خود را با نام ایکس باکس ۳۶۰ به بازار عرضه کرد (لازم به ذکر است اولین نسخه کنسول مایکروسافت XBOX نام داشت). مایکروسافت در زمینه رقابت با کنسول‌های بازی تجربیات خوبی بدست آورده بود و این بار کنسولی بسیار کامل‌تر و بهتر نسبت به اولین کنسول خود به بازار عرضه کرد. ایکس باکس ۳۶۰ در دو مدل با نام‌های "Premium" و «Core System» عرضه شد. نسخهٔ «ایکس باکس ۳۶۰ Premium» دارای دسته بی‌سیم، هارد درایو، ریموت کنترل و هدست می‌باشد ولی نسخهٔ «Core System» شامل دسته سیمی و بدون هارد درایو و وسایل جانبی می‌باشد. ایکس باکس ۳۶۰ تقریباً یک سال زودتر از رقیبان خود یعنی پلی استیشن ۳ و نینتندو Wii به بازار عرضه شد. ایکس باکس ۳۶۰ پیشرفت‌های زیادی نسبت به کنسول قبلی خود کرده‌است و علاوه بر قدرت سخت‌افزاری، دارای طراحی فوق‌العاده زیبایی می‌باشد. ایکس باکس ۳۶۰ فروش بسیار بهتری نسبت به کنسول قبلی مایکروسافت داشت.






وب‌گاه مایکروسافت
وب‌گاه مایکروسافت با بیش از ۱۰۰ میلیون بازدید در روز یکی از پرطرفدارترین وب‌گاه‌ها در اینترنت است. بر طبق اطلاعات وب‌گاه «الکسا»، وب‌گاه مایکروسافت در ۱۱ مه ۲۰۰۷ رده سیزدهم را در بین وب‌گاه‌های اینترنتی از نظر تعداد بازدیدکننده به خود اختصاص داده‌است.







وب جهان‌گستر

جهان وب٬ وب جهان‌گستر٬ تار گیتی‌گستر٬ یا به طور ساده وب (به انگلیسی: World Wide Web) یک سامانهٔ اطلاعاتی از پرونده‌های ابرمتنی متصل‌به‌هم است که از طریق شبکهٔ جهانی اینترنت قابل دسترسی هستند. به‌کمک یک مرورگر وب می‌توان صفحات وب (که شامل متن، تصویر، ویدیو و سایر محتویات چندرسانه‌ای هستند) را مشاهده و به‌کمک ابرپیوندها در میان آن‌ها حرکت‌کرد.

تیم برنرز لی، یک پژوهشگر علوم رایانه و کارمند موسسهٔ سرن در نزدیکی ژنو، در ماه مارچ سال ۱۹۸۹ میلادی پیشنهاد اولیهٔ وب امروزی را مطرح کرد. پیشنهاد ارائه‌شده در ۱۹۸۹ قرار بود که یک سیستم ارتباطی برای موسسه سرن شود، اما برنرز لی به‌زودی متوجه‌شد که این ایده قابلیت جهانی‌شدن را دارد. برنرز لی به همراه رابرت کایلیائو در سال ۱۹۹۰ میلادی این پیشنهاد را به‌عنوان «پیوند و دسترسی به اطلاعات مختلف به‌صورت تارنمایی از گره‌هایی که کاربران به دل‌خواه در میان آن‌ها حرکت می‌کنند» ارائه دادند. برنرز لی در ماه دسامبر همان سال اولین وب‌گاه را به‌وجودآورد و در ۷ اوت سال ۱۹۹۱ میلادی آن‌را به‌عنوان یک پروژه بر روی گروه خبری alt.hypertext منتشر کرد.






واژهٔ وب

واژهٔ وب (به معنی تار) در بسیاری از ترکیبات «اینترنتی» می‌آید. کم کم «وب» به‌عنوان واژهٔ بین‌المللی جا افتاده و به منظورهای مختلفی به کار می‌رود. این واژه معمولاً به صورت اشتباه به جای اینترنت به کار می‌رود اما وب در حقیقت یکی از خدماتی است که روی اینترنت ارایه می‌شود (مانند پست الکترونیکی).

همچنین، وب مخفف کلمه وب‌سایت (website) است. سایت یعنی مکان و منظور از وب‌سایت صفحات مرتبط است. در پارسی واژهٔ تارنما جایگزین وب‌سایت شده است.






تاریخچه

ایده اولیه در مورد تارِ گیتی‌گستر به سال ۱۹۸۰ (میلادی) برمی‌گردد. زمانی که در شهر سرن سوئیس، تیم برنرز لی شبکه ENQUIRE را ساخت (که به "Enquire Within Upon Everqthing CSS" اشاره داشت و همنام کتابی بود که وی از جوانی خود به یاد داشت. اگرچه آنچه وی ساخت با وب امروزی تفاوت‌های زیادی دارد اما ایده اصلی در آن گنجانده شده است (و حتی برخی از این ایده‌ها در پروژه بعدی برنرزلی پس از WWW یعنی وب معنایی به کار گرفته شد).

در مارس 1989، برنرزلی یک پیشنهاد را نوشت که به ENQUIRE اشاره داشت و یک سیستم اطلاعاتی پیشرفته را توصیف می‌کرد. وی با کمک رابرت کایلا، پیشنهاد طراحی تور جهان گستر را در 12 نوامبر 1990 ارائه کرد. اولین مرور وب جهان توسط برنرزلی با عنوانNEXTcube مورد استفاده قرار گرفت و وی اولین مرورگر وب و تور جهان گستر را در سال 1990 طراحی کرد.

در کریسمس 1990، برنرز لی همه ابزارهای لازم برای کار با وب را فراهم کرد

در 6 آگوست 1991 وی خلاصه‌ای از پروژه تور جهان گستر را در گروه خبری alt.hypertext پست کرد. در همین روز وب به عنوان یک خدمات عمومی روی اینترنت ارائه شد. مفهوم مهم ابر متن در پروژه‌های قدیمی‌تر مربوط به دهه 1960 مانند Project Xanadu مربوط به تد نلسون و NLS (سیستم آنلاین) مربوط به داگلاس انگلبارت مطرح شد.

موفقیت برنرزلی در ایجاد ارتباط بین ابر متن و اینترنت بود. در کتاب "بافتن تور" وی اذعان می‌کند که بارها از امکان برقراری ارتباط میان دو تکنولوژی صحبت کرده بود اما چون کسی به حرف‌هایش توجه نکرد وی خودش دست به کار شد و پروژه را به سرانجام رساند. وی در سیستم خود شاخص‌های منحصر به فرد جهانی برای شناسایی منابع موجود روی وب و دیگر مکان‌ها در نظر گرفت و آنها را شناسه منبع یکپارچه نامید.

تور جهان گستر با بقیه سیستم‌های ابر متنی موجود تفاوت‌هایی داشت:

WWW به لینک‌های یک طرفه نیاز داشت و نه دوطرفه بنابراین فرد می‌توانست بدون آن که از جانب مالک منبع واکنشی صورت گیرد به منبع دسترسی پیدا کند. همچنین ابر متن مشکل پیاده‌سازی سرورهای وب و مرورگرها (در مقایسه با سیستم‌ها قبلی) را برطرف کرد اما در مقابل مشکل زمان در لینک‌های قطع شده را ایجاد کرد.
تور جهان گستر بر خلاف سیستم‌های قبلی مانند ابر کارت غیر انحصاری بود و این امکان را فراهم می‌کرد که سرورها و مرورگرهای مستقلی را ایجاد کرده و بدون هیچ محدودیتی آنها را به شبکه وصل کرد.

در 30 آوریل سال ۱۹۹۳ (میلادی)، CERN اعلام کرد که تور جهان گستر به صورت رایگان برای همه افراد قابل دسترسی است. این موضوع دو ماه پس از اعلام رایگان نبودن پروتکل گوفر مطرح می‌شد و در نتیجه تمایل به وب به شدت افزایش یافت. قبل از آن مرورگر وب معروفی به نامViolaWWW وجود داشت که بر اساس ابر کارت کار می‌کرد. نسخه گرافیکی تور جهان گستر با نام مرورگر وب موزائیک در سال 1993 توسط مرکز ملی برنامه‌های سوپرکامپیوتر که توسط مارک اندرسن راه اندازی شده بود مورد انتقاد شدید قرار گرفت. قبل از عرضه موزائیک، گرافیک و متن در صفحات وب از یکدیگر جدا بودند و در پروتکل‌های اینترنتی قبلی مانند پروتکل گوفر و مرور اطلاعات ناحیه وسیع گرافیک کاربرد زیادی نداشت. واسط کاربر گرافیکی موزائیک وب را به مشهورترین پروتکل اینترنتی تبدیل کرد.






اجزاء وب

تار گیتی‌گستر ترکیبی از چهار عنصر اصلی است:

hypertext یا بسامتن: فرمتی از اطلاعات که به افراد اجازه می دهد تا در محیط کامپیوتر با استفاده از ارتباط داخلی موجود میان دو متن از بخشی از سند به بخش دیگری از آن یا حتی سند دیگری مراجعه کنند و به اطلاعات جدیدی دسترسی پیدا کند.
URL: شناسه‌های منحصر به فردی که برای مشخص کردن محل حضور اطلاعات موجود روی شبکه (فایل کامپیوتری، سند یا منابع دیگر) به کار می روند.
مدل Client-Server یا مشتری-خدمت‌گزار: سیستمی که در آن نرم‌افزار یا کامپیوتر مشتری از نرم‌افزار یا کامپیوتر خدمت‌گزار تقاضای دریافت منابع اطلاعاتی مانند داده یا فایل می کند.
markup language یازبان علامتگذاری: کاراکترها یا کدهای موجود در متن که ساختار متن وب معنایی را مشخص می کنند.







معماری سیستم وب

کلاً از دیدگاه فنی سیستم وب در دو بخش سازماندهی می شود:

برنامه سمت سرویس دهنده ی وب و برنامه سمت مشتری وب
پایگاه اطلاعاتی توزیع شده از صفحات ابرمتن، فایل های داده مثل صدا، تصویر و بطور کل هر منبع

صفحه وب چیزی نیست مگر یک فایل متنی بسیار ساده که با یکی از زبان های نشانه گذاری ابرمتنی مثل HTML، XHTML ، DHTML یا XML تدوین می شود. کاری که مرورگر به عنوان مشتری وب انجام می دهد آن است که تقاضای دریافت یکی از صفحات یا فایل ها را در قالب قراردادی استاندارد (به نام پروتکل HTTP) به سمت سرویس دهنده ارسال کند. در سمت مقابل سرویس دهنده ی وب این تقاضا را پردازش کرده و در صورت امکان، فایل مورد نظر را برای مرورگر ارسال می کند. مرورگر پپس از دریافت فایل ابرمتنی ، آن را تفسیر کرده و به صورت صفحه آرایی شده روی خروجی نشان می دهد. اگر فایل ابرمتنی در جایی به فایل صدا یا تصویر پیوند خورده باشد آن ها نیز توسط مرورگر تقاضا شده و پس از دریافت در جای خود قرار می گیرند.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 1:34 pm
نوع گذاری ایستا و متحرک

در نوع گذاری ایستا تمام عبارات نوع‌های خود را قبل از اجرای برنامه تعیین می‌کنند(معمولاً در زمان کامپایل). برای مثال، ۱ و (۲+۲) عبارات عددی هستند؛ آنها نمی‌توانند به تابعی که نیاز به یک رشته دارد داده شوند، یا در متغیری که تعریف شده تا تاریخ را نگه دارد، ذخیره شوند.





زبان‌های نوع گذاری شده ایستا می‌توانند با مانیفست نوع گذاری شوند یا با استفاده از نوع استنباط شوند. در حالت اول، برنامه نویس بیشتر صریحاً نوع‌ها را در جایگاه‌های منتنی مشخص می‌نویسد(برای مثال، در تعریف متغیرها). در حالت دوم، کامپایلر نوع عبارات و تعریف‌ها را بر اساس متن استنباط می‌کند. غالب زبان‌های مسیر اصلی(mainstream) ایستا نوع گذاری شده، مانند C#,C++ و Java، با مانیفست نوع گذاری می‌شوند



نوع گذاری قوی و ضعیف

نوع گذاری ضعیف این امکان را ایجاد می‌کند که با متغیری به جای متغیری دیگر برخورد شود، برای مثال رفتار با یک رشته به عنوان یک عدد. این ویژگی بعضی اوقات ممکن است مفید باشد، اما ممکن است باعث ایجاد برخی مشکلات برنامه شود که موقع کامپایل و حتی اجرا پنهان بمانند.

نوع گذاری قوی مانع رخ دادن مشکل فوق می‌شود. تلاش برای انجام عملیات روی نوع نادرست متغیر منجر به رخ دادن خطا می‌شود. زبان‌هایی که نوع گذاری قوی دارند غالباً با نام "نوع-امن" و یا امن شناخته می‌شوند. تمام تعاریف جایگزین برای "ضعیف نوع گذاری شده" به زبان‌ها اشاره می‌کند، مثل perl, JavaScript, C++، که اجازه تعداد زیادی تبدیل نوع داخلی را می‌دهند. در جاوااسکریپت، برای مثال، عبارت ۲*x به صورت ضمنی x را به عدد تبدیل می‌کند، و این تبدیل موفقیت آمیز خواهد بود حتی اگر x خالی، تعریف نشده، یک آرایه، و یا رشته‌ای از حروف باشد. چنین تبدیلات ضمنی غالباً مفیدند، اما خطاهای برنامه نویسی را پنهان می‌کنند.

قوی و ایستا در حال حاضر عموماً دو مفهوم متعامد فرض می‌شوند، اما استفاده در ادبیات تفاوت دارد، برخی عبارت "قوی نوع گذاری شده" را به کار می‌برند و منظورشان قوی، ایستایی نوع گذاری شده‌است، و یا، حتی گیچ کننده تر، منظورشان همان ایستایی نوع گذاری شده‌است. بنابراین C هم قوی نوع گذاری شده و هم ضعیف و ایستایی نوع گذاری شده نامیده می‌شود.



معناشناسی اجرا

وقتی که داده مشخص شد، ماشین باید هدایت شود تا عملیات‌ها را روی داده انجام دهد. معناشناسی اجرا ی یک زبان تعیین می‌کند که چگونه و چه زمانی ساختارهای گوناگون یک زبان باید رفتار برنامه را ایجاد کنند.

برای مثال، معناشناسی ممکن است استراتژی را که بویسله آن عبارات ارزیابی می‌شوند را تعریف کند و یا حالتی را که ساختارهای کنترلی تحت شرایطی دستورها را اجرا می‌کنند.


کتابخانه هسته
اغلب زبان‌های برنامه نویسی یک کتابخانه هسته مرتبط دارند(گاهی اوقات "کتابخانه استاندارد" نامیده می‌شوند، مخصوصا وقتی که به عنوان قسمتی از یک زبان استاندارد ارائه شده باشد)، که به طور قراردادی توسط تمام پیاده سازی‌های زبان در دسترس قرار گرفته باشند. کتابخانه هسته معمولاً تعریف الگوریتم‌ها، داده ساختارها و مکانیزم‌های ورودی و خروجی پرکاربرد را در خود دارد. کاربران یک زبان، غالباً با کتابخانه هسته به عنوان قسمتی از آن رفتار می‌کنند، اگرچه طراحان ممکن است با آن به صورت یک مفهوم مجزا رفتار کرده باشند. بسیاری از خصوصیات زبان هسته‌ای را مشخص می‌کنند که باید در تمام پیاده سازی‌ها موجود باشند، و در زبان‌های استاندارد شده این کتابخانه هسته ممکن است نیاز باشد. بنابراین خط بین زبان و کتابخانه هسته آن از زبانی به زبان دیگر متفاوت است. درواقع، برخی زبان‌ها به گونه‌ای تعریف شده‌اند که برخی از ساختارهای دستوری بدون اشاره به کتابخانه هسته قابل استفاده نیستند. برای مثالف در جاوا، یک رشته به عنوان نمونه‌ای از کلاس “java.lang.String” تعریف شده است؛ مشابها، در سمال تاک(smalltalk) یک تابع بی نام(یک "بلاک") نمونه‌ای از کلاس BlockContext کتابخانه می‌سازد. بطور معکوس، Scheme دارای چندین زیرمجموعه مرتبط برای ایجاد سایر ماکروهای زبان می‌باشد، و در نتیجه طراحان زبان حتی این زحمت را نیز تحمل نمی‌کنند که بگویند کدام قسمت زبان به عنوان ساختارهای زبان باید پیاده سازی شوند، و کدام یک به عنوان بخشی ازکتابخانه.


عمل
طراحان زبان و کاربران باید مصنوعاتی ایجاد کنند تا برنامه نویسی را در عمل ممکن سازند و کنترل کنند. مهمترین این مصنوعات خصوصیات و پیاده سازی‌های زبان هستند.



خصوصیات

یک زبان برنامه نویسی باید تعریفی فراهم کند که کاربران و پیاده کننده‌های زبان می‌توانند از آن استفاده کنند تا مشخص کنند که رفتار یک برنامه درست است. با داشتن کد منبع: خصوصیات یک زبان برنامه نویسی چندین قالب می‌تواند بگیرد، مانند مثال‌های زیر:

تعریف صریح دستور، معناشناسی ایستا، ومعناشناسی اجرای زبان. درحالیکه دستور معمولاً با یک معناشناسی قراردادی مشخص می‌شود، تعاریف معناشناسی ممکن است در زبان طبیعی نوشته شده باشند (مثل زبان C)، یا معناشناسی قراردادی(مثل StandardML ,Scheme)
توضیح رفتار یک مترجم برای زبان(مثل C,fortran). دستور و معناشناسی یک زبان باید از این توضیح استنتاج شوند، که ممکن است به زبان طبیعی یا قراردادی نوشته شود.
پیاده سازی منبع یا مدل. گاهی اوقات در زبان‌های مشخص شده(مثل: prolog,ANSI REXX).دستور و معناشناسی صریحاً در رفتار پیاده سازی مدل موجودند.


پیاده سازی

پیاده سازی یک زبان برنامه نویسی امکان اجرای آن برنامه را روی پیکربندی مشخصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار را فراهم می‌کند. بطور وسیع، دو راه رسیدن به پیاده سازی زبان برنامه نویسی وجود دارد. کامپایل کردن و تفسیر کردن. بطور کلی با هر بک از ابن دو روش می‌توان یک زبان را پیاده سازی کرد.

خروجی یک کامپایلر ممکن است با سخت‌افزار و یا برنامه‌ای به نام مفسر اجرا شود. در برخی پیاده سازی‌ها که از مفسر استفاده می‌شود، مرز مشخصی بین کامپایل و تفسیر وجود ندارد. برای مثال، برخی پیاده سازی‌های زبان برنامه نویسی بیسیک کامپایل می‌کنند و سپس کد را خط به خط اجرا می‌کنند.

برنامه‌هایی که مستقیماً روی سخت‌افزار اجرا می‌شوند چندین برابر سریعتر از برنامه‌هایی که با کمک نرم‌افزار اجرا می‌شوند، انجام می‌شوند.

یک تکنیک برای بهبود عملکرد برنامه‌های تفسیر شده کامپایل در لحظه آن است. در این روش ماشین مجازی، دقیقاً قبل از اجرا، بلوک‌های کدهای بایتی که قرار است استفاده شوند را برای اجرای مستقیم روی سخت‌افزار ترجمه می‌کند.



تاریخچه
پیشرفت‌های اولیه

اولین زبان برنامه نویسی به قبل از رایانه‌های مدرن باز می‌گردد. قرن ۱۹ دستگاه‌های نساجی و متون نوازنده پیانو قابل برنامه نویسی داشت که امروزه به عنوان مثال‌هایی از زبان‌های برنامه نویسی با حوزه مشخص شناخته می‌شوند. با شروع قرن بیستم، پانچ کارت‌ها داده را کد گذاری کردند و پردازش مکانیکی را هدایت کردند. در دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰، صورت گرایی حساب لاندای آلونزو چرچ و ماشین تورینگ آلن تورینگ مفاهیم ریاضی بیان الگوریتم‌ها را فراهم کردند؛ حساب لاندا همچنان در طراحی زبان موثر است.

در دهه ۴۰، اولین رایانه‌های دیجیتال که توسط برق تغذیه می‌شدند ایجاد شدند. اولین زبان برنامه نویسی سطح بالا طراحی شده برای کامپیوتر پلانکالکول بود، که بین سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۴۳ توسط کنراد زوس برای ز۳ آلمان طراحی شد.

کامپیوترهای اوایل ۱۹۵۰، بطور خاص ÜNIVAC ۱ و IBM ۷۰۱ از برنامه‌های زبان ماشین استفاده می‌کردند. برنامه نویسی زبان ماشین نسل اول توسط نسل دومی که زبان اسمبلی نامیده می‌شوند جایگزین شد. در سال‌های بعد دهه ۵۰، زبان برنامه نویسی اسمبلی، که برای استفاده از دستورات ماکرو تکامل یافته بود، توسط سه زبان برنامه نویسی سطح بالا دیگر: FORTRAN,LISP , COBOL مورد استفاده قرار گرفت. نسخه‌های به روز شده این برنامه‌ها همچنان مورد استفاده قرار می‌گیرند، و هر کدام قویا توسعه زبان‌های بعد را تحت تاثیر قرار دادند. در پایان دهه ۵۰ زبان algol ۶۰ معرفی شد، و بسیاری از زبان‌های برنامه نویسی بعد، با ملاحظه بسیار، از نسل algol هستند. قالب و استفاده از زبان‌های برنامه نویسی به شدت متاثر از محدودیت‌های رابط بودند.



پالایش

دوره دهه ۶۰ تا اواخر دهه ۷۰ گسترش مثال‌های عمده زبان پرکاربرد امروز را به همراه داشت. با این حال بسیاری از جنبه‌های آن بهینه سازی ایده‌های اولیه نسل سوم زبان برنامه نویسی بود:

APL برنامه نویسی آرایه‌ای را معرفی کرد و برنامه نویسی کاربردی را تحت تاثیر قرار داد.
PL/i(NPL) دراوایل دهه ۶۰ طراحی شده بود تا ایده‌های خوب فورترن و کوبول را بهم پیوند دهد.
در دهه ۶۰، Simula اولین زبانی بود که برنامه نویسی شئ گرا را پشتیبانی می‌کرد، در اواسط دهه۷۰. Smalltalk به دنبال آن به

عنوان اولین زبان کاملاً شئ گرا معرفی شد.

C بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ به عنوان زبان برنامه نویسی سیستمی طراحی شد و همچنان محبوب است.
Prolog، طراحی شده در ۱۹۷۲، اولین زبان برنامه نویسی منطقی بود.
در ۱۹۷۸ ML سیستم نوع چند ریخت روی لیسپ ایجاد کرد، و در زبان‌های برنامه نویسی کاربردی ایستا نوع گذاری شده پیشگام شد.

هر یک از این زبان‌ها یک خانواده بزرگ از وارثین از خود به جای گذاشت، و مدرنترین زبان‌ها از تبار حداقل یکی از زبان‌های فوق به شمار می‌آیند.

دهه‌های ۶۰ و ۷۰ مناقشات بسیاری روی برنامه نویسی ساخت یافته به خود دیدند، و اینکه آیا زبان‌های برنامه نویسی باید طوری طراحی شوند که آنها را پشتیبانی کنند.

"ادسگر دیکسترا" در نامه‌ای معروف در ۱۹۶۸ که در ارتباطات ACM منتشر شد، استدلال کرد که دستورgoto باید از تمام زبان‌های سطح بالا حذف شود.

در دهه‌های ۶۰ و ۷۰ توسعهٔ تکنیک‌هایی صورت گرفت که اثر یک برنامه را کاهش می‌داد و در عین حال بهره وری برنامه نویس و کاربر را بهبود بخشید. دسته کارت برای ۴GL اولیه بسیار کوچکتر از برنامهٔ هم سطح بود که با ۳GL deck نوشته شده بود.




یکپارچگی و رشد

دهه ۸۰ سال‌های یکپارچگی نسبی بود. C++ برنامه نویسی شئ گرا و برنامه نویسی سیستمی را ترکیب کرده بود. ایالات متحده ایدا(زبان برنامه نویسی سیستمی که بیشتر برای استفاده توسط پیمان کاران دفاعی بود) را استاندارد سازی کرد. در ژاپن و جاهای دیگر، هزینه‌های گزافی صرف تحقیق در مورد زبان نسل پنجم می‌شد که دارای ساختارهای برنامه نویسی منطقی بود. انجمن زبان کاربردی به سمت استانداردسازی ML و Lisp حرکت کرد. به جای ایجاد مثال‌های جدید، تمام این تلاش‌ها ایده‌هایی که در دهه‌های قبل حلق شده بودند را بهتر کرد.

یک گرایش مهم در طراحی زبان در دهه ۸۰ تمرکز بیشتر روی برنامه نویسی برای سیستم‌های بزرگ از طریق مدول‌ها، و یا واحدهای کدهای سازمانی بزرگ مقیاس بود. مدول-۲، ایدا. و ML همگی سیستم‌های مدولی برجسته‌ای را در دهه ۸۰ توسعه دادند. با وجود اینکه زبان‌های دیگر، مثل PL/i، پشتیبانی بسیار خوبی برای برنامه نویسی مدولی داشتند. سیستم‌های مدولی غالباً با ساختارهای برنامه نویسی عام همراه شده‌اند.

رشد سریع اینترنت در میانه دهه ۹۰ فرصت‌های ایجاد زبان‌های جدید را فراهم کرد. Perl، در اصل یک ابزار نوشتن یونیکس بود که اولین بار در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، در وب‌گاه‌های دینامیک متداول شد. جاوا برای برنامه نویسی جنب سروری مورد استفاده قرار گرفت. این توسعه‌ها اساساً نو نبودند، بلکه بیشتر بهینه سازی شده زبان و مثال‌های موجود بودند، و بیشتر بر اساس خانواده زبان برنامه نویسی C بودند. پیشرفت زبان برنامه نویسی همچنان ادامه پیدا می‌کند، هم در تحقیقات و هم در صنعت. جهت‌های فعلی شامل امنیت و وارسی قابلیت اعتماد است، گونه‌های جدید مدولی(mixin، نماینده‌ها، جنبه‌ها) و تجمع پایگاه داده.

۴GLها نمونه‌ای از زبان‌هایی هستند که محدوده استفاده آنها مشخص است، مثل SQL. که به جای اینکه داده‌های اسکالر را برگردانند، مجموعه‌هایی را تغییر داده و بر می‌گردانند که برای اکثر زبان‌ها متعارفند. Perl برای مثال، با "مدرک اینجا" خود می‌تواند چندین برنامه ۴GL را نگه دارد، مانند چند برنامه جاوا سکریبت، در قسمتی از کد پرل خود و برای پشتیبانی از چندین زبان برنامه نویسی با تناسب متغیر در "مدرک اینجا" استفاده کند.




سنجش استفاده از زبان

مشکل است که مشخص کنیم کدام زبان برنامه نویسی بیشتر مورد استفاده‌است، و اینکه کاربرد چه معنی می‌دهد با توجه به زمینه تغییر می‌کند. یک زبان ممکن است زمان بیشتری از برنامه نویس بگیرد، زبان دیگر ممکن است خطوط بیشتری داشته باشد، و دیگری ممکن است زمان بیشتری از پردازنده را مصرف کند. برخی زبان‌ها برای کاربردهای خاص بسیار محبوبند. برای مثال: کوبول همچنان در مراکزداده متحد، غالباً روی کامپیوترهای بزرگ توانا است؛ fortran در مهندسی برنامه‌های کاربردی، C در برنامه‌های تعبیه شده و سیستم‌های عامل؛ و بقیه برنامه‌ها معمولاً برای نوشتن انواع دیگر برنامه‌ها کاربرد دارند. روش‌های مختلفی برای سنجش محبوبیت زبان‌ها، هر یک متناسب یا یک ویژگی محوری متفاوت پیشنهاد شده‌است:

شمارش تعداد تبلیغات شغلی که از آن زبان نام می‌برند.
تعداد کتاب‌های آموزشی و شرح دهندهٔ آن زبان که فروش رفته‌است.
تخمین تعداد خطوطی که در آن زبان نوشته شده اند- که ممکن است زبان‌هایی را که در جستجوها کمتر پیدا می‌شوند دست کم گرفته شوند.
شمارش ارجاع‌های زبان(برای مثال، به اسم زبان) در موتورهای جستجوهای اینترنت.

طبقه بندی‌ها هیچ برنامه غالبی برای دسته بندی زبان‌های برنامه نویسی وجود ندارد. یک زبان مشخص معمولاً یک زبان اجدادی ندارد. زبان‌ها معمولاً با ترکیب المان‌های چند زبان پیشینه بوجود می‌آیند که هربار ایده‌های جدید درگردشند. ایده‌هایی که در یک زبان ایجاد می‌شوند در یک خانواده از زبان‌های مرتبط پخش می‌شوند، و سپس از بین خلاهای بین خانواده‌ها منتقل شده و در خانواده‌های دیگر ظاهر می‌شوند.

این حقیقت که این دسته بندی ممکن است در راستای محورهای مختلف انجام شوند، این وظیفه را پیچیده تر می‌کند؛ برای مثال، جاوا هم یک زبان شیءگرا(چون به برنامه نویسی شیءگرا تشویق می‌کند) و زبان همزمان(چون ساختارهای داخلی برای اجرای چندین جریان موازی دارد) است. پایتون یک زبان اسکریپتی شیءگراست.

در نگاه کلی، زبان‌های برنامه نویسی به مثال‌های برنامه نویسی و یک دسته بندی بر اساس محدوده استفاده تقسیم می‌شوند. مثال‌ها شامل برنامه نویسی رویه‌ای، برنامه نویسی شیءگرا، برنامه نویسی کاربردی، وبرنامه نویسی منطقی؛ برخی زبان‌ها ترکیب چند مثالند. یک زبان اسمبلی مثالی از یک مدل مستقیم متضمن معماری ماشین نیست. با توجه به هدف، زبان‌های برنامه نویسی ممکن است همه منظوره باشند، زبان‌های برنامه نویسی سیستمی، زبان‌های اسکریپتی، زبان‌های محدوده مشخص، زبان‌های همزمان/ گسترده(و یا ترکیب اینها). برخی زبان‌های همه منظوره تا حد زیادی برای اهداف آموزشی طراحی شده‌اند.

یک زبان برنامه نویسی ممکن است با فاکتورهای غیر مرتبط به مثال‌های برنامه نویسی دسته بندی شود. برای مثال، غالب زبان‌های برنامه نویسی کلمات کلیدی زبان انگلیسی را استفاده می‌کنند، در حالیکه تعداد کمی این کار را نمی‌کنند. سایر زبان‌ها ممکن است براساس داخلی بودن یا نبودن دسته بندی شوند.
ساعت : 1:34 pm | نویسنده : admin | بهینه سازهای وب | مطلب قبلی
بهینه سازهای وب | next page | next page